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フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください 正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1500 耐久力:540 変形:× 換装:○(ガトリング砲) 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 75mmガトリング砲 90 15~151 使いきりで射撃2へ変化 1発15ダメージ 射撃2 3連装 35mmガトリング砲 20 11~90 射撃1の劣化版 1発11ダメージ サブ射撃 ヒートロッド - 30(132) 格闘派生で132ダメージ 特殊射撃 ヒートロッド(レバー方向) 2 30 ブースト回復は削除された 特殊格闘 ヒートロッド(上空) 0(111) JCBが敵に当たると111ダメージ 後格闘 道路投げ 1 95 射撃防御判定あり 地上判定で出せるようになった 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル NNNN 215 ダメージ高めの4段格闘 派生 斬り上げ→薙ぎ払い→斬り落とし N前NN 207 若干のカット耐性を得る 前格闘 タックル→掴み投げ 前N 161 敵を捕まえて投げ飛ばす 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 横N 138 サブCからコンボが可能 BD格闘 斬り上げ→薙ぎ払い BD中前N 134 出し切りから様々なコンボが可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ヒート・ロッド連続攻撃 3ボタン同時押し 初段にスーパーアーマーあり。カット耐性良好かつ高威力 【更新履歴】新着3件 14/02/11 ダメージデータ 前作と同じことを確認 14/05/17 前作の記述を修正 文章校正 15/11/28 文章添削 解説 攻略 低コスト格闘機の定番、グフカスタム。 今作からでは1500コストに底上げされ耐久 ガトシの弾数が上昇し、足回りも微強化された。 ガンガンから受け継がれているワイヤー機動+使い切りメインは今作でも据え置き。 特にブーストを消費せずに移動できる特格や特射は強みである。 ブースト持続そのものは悪いが、旋回性能がストフリ、マスターと比べても遜色ないくらい良い。 BD旋回が非常に実用的な機体である。 勝利ポーズは二種類あり、格闘で勝利するとカメラ目線で原作でEz8に特攻をかけるポーズ。 それ以外の場合はカメラ目線でガトリングを突き出すポーズ。 2014/07/23 アップデート詳細 メイン1 弾数上昇(75→90) メイン(共通) 後格闘へのキャンセルルート追加 サブ 発生速度上昇、弾数消費廃止 特射・特格 移動開始までの硬直が短くなった 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロード なし][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -5%] 相変わらず強力な通称ガトリング・シールド、略してガトシ。弾速がやや落ちている為前作より若干当てづらくなった。 今作からではコストアップに伴い装弾数が50発→75発に。 さらにアプデで90発に強化された。覚醒回復も合わせるともはや使い放題に近い。 シリーズ通してグフに愛を注いでいる全国のノリスにとってはありがたい強化だが、前作までの使用感で使うと相当な弾数を抱えて落ちることもあるので弾数管理には要注意。 弾数強化による恩恵は相当なもので、体力底上げにも関連して30と組んでも後衛の仕事ができるようにはなった。 前作と変わらずフルヒットで141ダメージ。 今回も覚醒リロード可能。弾数がゼロになってもパージされていなければ弾数が回復する。 使い切ってパージした後に覚醒してもこれが復活する訳ではないため注意。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 サブに繋ぐ場合はガトシの当たり方次第で回避・盾が間に合うので注意しよう。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ち切りリロード][リロード 2秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.25/1発][補正率 -5%] 「ぬぅ、ならば他の武器だ!」 メイン1の残弾が0になるとこのメイン2に移行する。これといった俗称はない。 やはり使い勝手は変わらない相変わらず貧弱なガトリング。 若干ではあるが集弾率が改善されたため、よろけを取る能力は少しだけ上がった。 だが、武装がこれに切り替わると非常に放置されやすくなるため注意したい。 キャンセルルートはガトシと同じ。 【サブ射撃】ヒート・ロッド [属性 実弾][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒート・ロッドを正面に伸ばす。当たると強スタン。 射角が前作よりも広がったがそれ以外に大きな変更点は見られず、銃口補正・弾速の面から、生当ては厳しいのは変わっていない。 メイン、格闘出し切りからキャンセル可能。コンボ用として運用しよう。 格闘派生あり。 派生格闘にスーパーアーマー追加との報告あり。要検証。 アプデで弾数を消費しないようになった。また発生も上昇し、安易な着地や格闘などは取れなくもない。 とは言え、キャンセルに繋ぎやすくなった(特にメインから)のがシンプルかつ最も重要な点だと思われる。 サブ格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 スタン ┗2段目 斬り抜け 53(85%) 25(-5%) 0.8 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 75(80%) 25(-5%) 1.1 0.3 ダウン ┗4段目 斬り抜け 95(75%) 25(-5%) 1.4 0.3 ダウン ┗5段目 斬り抜け 114(70%) 25(-5%) 1.7 0.3 ダウン ┗6段目 斬り抜け 132(65%) 25(-5%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】 [特殊リロード][リロード 2発/接地][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドをレバー方向に伸ばす。地上では水平に、空中だと地面へ向けて発射する。 地面や壁・坂等に当たるとそちらへ急速移動する。 BDCで地走移行することにより簡単にワイヤーの使用回数を回復できる。 使用時に誘導を切る効果がある。 アプデで硬直が短くなり、使用前のステ踏みの機会は減少した。 地面または障害物にぶつかるかブーストボタンをちょん押しすると手を引いてその場で止まるモーションをとる。 この硬直をメインでキャンセルすることで自由落下に移行できる。(ヒートロッドメインキャンセル、通称ヒメキャン) ブーストを押す時間が長いとジャンプに移行してしまい硬直を晒してしまうし、メインが射角外だと振り向き撃ちになってしまうので要練習。 敵機か僚機に当たるとサブを当てた時と同じ状態になる。格闘派生も可。 特格と弾数共有。弾切れ時のモーションは無い。 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 [特殊リロード][リロード 2発/接地] レバー方向にジェット・コア・ブースター(JCB)が現れ、そこにヒートロッドを打ち込み急上昇する。 前作よりも若干移動距離が伸びた。 ブーストボタンホールドでぶら下がり。ぶら下がり後、特射入力でJCB投げ。 今作からJCBが直撃した時の打ち上がりが無くなりダウンしやすくなった。 そのため今作ではBD格N→前特格などの高カット耐性コンは選択肢に入りづらい。使うならコンボの締めに。 ただJCBが爆発する際の爆風のみが当たると相変わらず打ち上げ。N特格による起き攻めなどではリターンがそれほど変わっていない。 起き攻めの択が多いのはグフの長所でもあるのでガンガン使っていこう。 伸ばしたヒート・ロッドが命中するとサブと同じくスタンするが、こちらは格闘派生はできない。 弾数が0回の場合はワイヤー空撃ちモーションの後にすぐに落下する。 この動作を利用し、ステップ→ワイヤー空撃ちで誘導を切りつつ落下できる。 又、格闘コンボの最後に空特格を行うことで落下に移れる。これは特射も同様。 頼りきれるものではないが、特格、特射を使った移動の中で、アクセントとして取り入れても良い。 また、地走移行を行う際も、ワイヤー空撃ちからのBDCの方がスムーズに行える。 弾切れ時の特格モーション自体は存在するが内部硬直が全く無いため、特格を入力した瞬間から盾入力を行うと空撃ちのモーション中にも盾判定が発生する。 オバヒ時の流れとしては空特格(内部では盾)→モーション終了と同時に通常の盾モーションなので、オバヒでそのまま盾を入力するよりも盾判定の発生時間が伸びる。 オバヒでの着地際に空特格盾→攻撃ガードによるブースト回復で地走移行などあがける手段として頭に入れておくと良いかも。 ブーストがある状態でもステ→空特格で結構な距離を滑るので、回避手段としては十分。 使用時に誘導を切る効果がある。 こちらもアプデで硬直が減り、通常使用や空撃ち落下の利便性が劇的に向上した。 特射と弾数共有。 【後格闘】道路投げ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値2.0 ][補正率 -30%] 「止まって見えるぞ!」 どこからともなく高速道路の一部を持ち上げて投げ飛ばす。 持ち上げた道路には射撃ガード判定あり。 射程はサブ射撃と同程度、当たり判定が大きいため総合的には若干長めという程度。 射程が短いので射撃用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手として使おう。 格闘ボタンを長押しすると、道路を持っている時間が長くなり、飛距離が増える。 また投げる瞬間まで銃口補正が掛かり、長持ちしている状態ならたとえ相手が背後に回り込んでも射撃を防ぎ、回り込まれた方へと道路を投げる。 ある意味全方位射撃ガードとも言える性能なので、使わないのは勿体無い。 ガトシと並びグフの生命線とも言える道路。 下格を押した瞬間道路がグフの若干上に発生→道路を掴み構えるという流れなので 格闘迎撃の際道路が間に合わず先に格闘を食らってしまったような時でも 上から降ってくる道路に敵機が巻き込まれ相打ちのような状況になることが多い。 道路の吹っ飛びベクトルの特性上高度問わず敵機は真下に叩きつけられダウンする場合が殆どである。 間に合わない、と諦める前に後格を押してみることはかなり大事かもしれない。 移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏めることによるガトシの射角調整など用途は広い。 特に格闘ボタン長押しで長持ちしている状態は、1500コスの自衛手段としては破格の性能。 リロード速度も比較的早く、回転率も上々の自衛手段である。 ブーストを残した状態で接地状態道路→ステップで、ステップ後にすぐにブーストが回復する。 ラゴゥの特格→ステップによるズサキャンを想像すると分かりやすい。 弾切れ時は道路を呼び出す動作がないので不可。 アップデートでメインからのキャンセルが可能になった。 単なる迎撃上の利便性向上の他、地上でメイン撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。 格闘 【通常格闘】ヒート・サーベル 途中でカメラが変わる4段格闘。今作ではややもっさりしてしまった格闘だが、Fドライブと覚醒組み合わせで大ダメージが狙える。 前作と同じ4段格闘で4段出し切りからのサブCが繋がる。 3段目が膝つきよろけのため、攻め継が作りやすい。 2段目に前派生あり。打ち上げてから叩き落とす。 カット耐性は通常よりも向上し、最終段でバウンドダウンを奪える。しかし、補正率は悪いので使うならコンボの〆に。 グフの格闘の中では最も威力に優れるが、動作時間が長く、カット耐性は派生を含めても良くはない。 カットが来ない時のコンボパーツに。 1~2段目の段階でサーチ変えをしていると、視点変更が削除される。前派生も同様。 カット対策のために、サーチ変えをする癖をつけておきたい。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬撃 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ ┃ ┗4段目 斬り落とし 215(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 薙ぎ払い 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生3段目 斬り落とし 207(40%) 80(-5%) 3.5 1.0 バウンドダウン 【前格闘】タックル→掴み投げ 2段3hit格闘。タックルから掴んで投げる。復帰不可の特殊ダウン。タックル部分はカレン機への突撃を再現した攻撃。 サーチ変えを行うことにより、掴んだ敵をもう1体に投げられる。 投げた敵が命中すると特殊よろけ。 追撃は出し切り後に前ステップからのサブで安定する。 初段性能は特筆するほどではなく、カット耐性、コンボダメージでも他の格闘の方が上。 出た時の判定は恐らくグフの格闘の中で1番強いが、道路やガトシなど他の格闘迎撃手段があるため実際そこまで頼ることがない。 分断コンボに使えないこともないが、イマイチ使い所に困る格闘である。 今作では横からの派生で出せるようになった。 OH時の反撃を防ぐ時などに。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目1hit 掴み 91(65%) 20(-15%) 1.7 0 掴み ┗2段目2hit 投げ 156(55%) 100(-10%) 1.7 0 判定有ダウン 【横格闘】横薙ぎ2段 横薙ぎ2段。前作よりも若干伸びが良くなった。 伸び良し、回り込み良しの優秀な主力となる格闘であることは変わっていない。 出し切るとやや斜め上に大きく吹き飛ぶため基本的にサブC以外では追撃は不可能。 サブCも基本的に最速でないと繋がらないがダメージを大きく伸ばせるため、取りこぼしのないようにしたい。 上り坂で横出し切りサブCをするとダウン追撃になってしまうので地形には注意。 今作から初段に前格派生が追加された。後派生とは違い横格からしか派生できない。 前格闘の掴みは初段では無く2段目なので前格初段を当てても自由落下には移行しない。 空下派生などでフォローすることも忘れずに。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い カメラ変わって斬り上げ→薙ぎ払いの2段で、出し切りで打ち上げる。 伸び・発生・突進速度に優れる、グフの基本であり主力の格闘。 また、出し切りから他の格闘に繋げることが可能で、 基本コン・高火力コン・サブCや特格Cのブースト消費無しコンボなど、様々なコンボに発展させることができる。 しかしながら、BD格闘という特性上とっさには出せないため、主な用途は闇討ちとなる。 HITさせたときに前作よりも前方向に吹き飛ぶようになり、繋ぎのタイミングが若干シビアに。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後派生】脳天突き立て 頭にヒートサーベルを突き刺しグリグリ。アニメ同様、油と思われる液体が血のように飛び散る。 前格の掴みモーション以外はすべての格闘からこれに派生可能。 出し切るか撃墜、もしくは敵機にグフ以外からのダメージが入ると後ろに飛んで離脱する。 相変わらずダメージが高く、コンボ用途に使える。 ほぼ全ての格闘から派生可能で接地判定があるため、格闘出し切りでダウンを奪った後にこの派生で着地すれば、一味違ったカット対策となる。 視点変更が入るため、離脱はレーダーとアラートを見て行うしかない。 近くに建物があった場合などは視点変更は行われないが、任意で視点変更を解除する方法はない。 どの格闘のどのコンボからでもこの派生を出し切るとだいたいダメージ230以上が確定する。 倒しきれる時のオバヒ ワイヤー0or地上付近で敵機を横格で捉えた時などにこの派生を出せるようにすると勝てる試合が増えるかもしれない。 オバヒ ワイヤー0で敵機を捉える状況は思ったよりも多い。 ※表は推定値であり、これを用いて計算を行っても実測値と差が生じます 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き立て 30(95%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗2段目 グリグリ 59(90%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗3段目 グリグリ 86(85%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗4段目 グリグリ 112(80%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗5段目 グリグリ 137(75%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗6段目 グリグリ 159(70%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗7段目 抜き取り 215(?%) 80(?%) 1.5 1.5 ダウン バーストアタック ヒート・ロッド連続攻撃 「アイナ様の望みをお助けすること。それが軍人としての私の役目」 斬り上げ→JCBジャンプ(N特格)で追いかけて回転斬り二段→盾で殴って吹き飛ばし→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺して地面まで落下して〆 流れるような連携で非常にカッコイイ。 とても稀な事態だが、JCBジャンプのワイヤーを味方に誤射するとそこでコンボが終了する。 最終段以外では、途中のワイヤー射出の部分にのみダウン値が存在する。ダウン値は0.45。 (サブ射撃と同様、本来のダウン値は0.5で、覚醒中のダウン値減少効果を含めて0.45なのだと思われる) 覚醒中のコンボに組み込む場合はその点に注意しておこう。 上下に良く動きカット耐性が高く、威力も連撃系では上位に入り、まさに切り札。根性補正が入れば威力300オーバーも。 初段の発生が早く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能でかなり実用的。 ただ、攻撃発生前にアーマーが切れるようで、BR抜けには使えるが相手次第では相討ちすることもあり過信は禁物。 とはいえ攻撃判定自体は強く相手の格闘に一方的にカチ負けるというケースは稀。 チャンスがあるときは率先して狙っていきたい。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ ?(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗2段目 回転斬り ?(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗3段目 回転斬り ?(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗4段目 盾殴り ?(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗5段目 ワイヤー射出 ?(?%) ?(-?%) 0.45 0.45 スタン ┗6段目 飛び蹴り ?(?%) ?(-?%) 0.45 0 ダウン ┗7段目 突き刺し落下 ?(?%) ?(-?%) 5.45 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル) 威力 備考 N格始動 NNNN→サブ格闘派生 255 打ち上げダウン。高威力でブースト0でも可。N4が当たる寸前でサブ入力安定。 NNNN→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生最大 281 サブが入ったらレバー下で格闘ボタン連打。ブースト0から入る高威力コンボ。 NN NNNN 240 基本コンボに思えるが、上や下のコンボの方がダメージが高い 非推奨 NNN NNN 247 ワイヤーがないならこちらを推奨 NNN N前N 244 カット耐性向上 吹き飛ばしダウン NNN 横N 237 お手軽ながら中々の威力 カットが怖かったりワイヤーが無かった時にでも NNN→後派生 271 カット耐性は皆無だが、中々の高威力。後派生にはディレイをかけること。 N前→後派生5ヒット NNN後派生 282 グリグリ2回コンボ N前→後派生5ヒット N前→後派生5ヒット サブ格闘派生1ヒット→後派生 299 地上からでも入るロマンなデスコン。しかし「隙だらけだぞ!」 前格始動 前NN≫BD格N→特格 236 機体1機分程度の高度があれば十分繋がるコンボ。 前NN≫BD格N→サブ格闘派生 230 サブ派生は1ヒットのみ。真上に打ち上げダウン。(要機体1機分高度) 横・BD格始動共通 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 212 基本コンボ 追撃可能 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 Nor横 233 上記コンボに追撃を入れた場合 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 後格 241 高威力 横N(orBD格N)→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 260 後派生を絡めた高威力コンボ サブ格闘派生がフルヒット後なら258ダメージ 横(orBD格) NNNN 227 初段でキャンセルしてしまった時orBD格2段目のスカリ、および坂対策に。NNN後で251 横格始動 横後 233 ブーストが無い時にでも 横≫BD格N→前特格 215 前特格で離脱しながら、敵機にJCBをぶつける。虹ステを挟まないのでカット耐性は落ちる 横 横N→サブ格闘派生 197 サブ派生は1ヒットだが真上に強制ダウン 横Nの時点で離脱すると174 横 横N→サブ格闘派生(ヒット直前C) 前 215 サブ派生ヒット前に前ステで繋がる 上記よりもダメージが欲しい時に BD格始動 BD格N 横N 216 主力。カットが来なさそうなら↓にシフトできる。 BD格N 横後派生 260 BD格始動高威力コンボ 連打なしなら239 BD格N NN→後派生 258 補正の関係上、↑の方がダメージが高い。封印安定 BD格N NNN 233 高威力。N4段目は入らない BD格N N前N 231 若干カット耐性向上&打ち上げからの吹き飛ばしなので分断にも使える。 BD格N→前特格 204 高カット耐性コンボ。追撃可能 BD格N→前特格≫後格 228 上記コンボに後格で追撃した場合 BD格N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 278 機体1機分の高度とワイヤーが2本必要 その他の始動 メイン≫NNNN 212 ダメージ表記はメイン5ヒット時 メインが7ヒット以上で4段目が入らない メイン≫BD格N 170~202 メインが5HITまでなら、サブC・前特Cや横格で追撃可 横格〆で194 前特〆で202 メイン→サブ格闘派生 163 メインの弾数節約に ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 追撃可能 メイン→サブ格闘派生 後格 201 中々の威力 ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 メイン→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 226 メイン始動から高ダメージを狙いたい時に ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 サブ格闘派生 NNNN 246 ダメージ高め。NNN後で263 サブ格闘派生→後派生 262 カット耐性が低い 後格 NNNN 224 相手が上にいる場合のみ。NNN後派生で243 後格 横N 184 非強制ダウン。相手が上にいる場合のみ。横格をBD格にしても同じ JCB本体≫NNNN 210 起き攻めや事故でJCBが当たった時に NNN後で227 覚醒時限定 覚醒技 Fドライブ併用で380 横 覚醒技 お手軽な覚醒技コンボ 横 NNN 覚醒技 上記よりダメージアップ BD格N NN 覚醒技 NNNまで入れると途中でダウンするので注意 N前→後派生5ヒット N前→後派生5ヒット サブ格闘派生1ヒット→後派生5ヒット 覚醒技 ロマン サブ格闘派生×3→後派生 371 覚醒・Fドライブ時 (N前→後派生5ヒット)×2 サブ格闘派生1ヒット→後派生5ヒット 覚醒技 394 覚醒・Fドライブ併用の特大ロマン NNNN→サブ格闘派生 覚醒技 サブ格闘派生が確定したら即、覚醒技 300超え ※後派生を組み込んだコンボは、特別な記述がない限り最大連打時のダメージ 戦術 操作感はほとんど前作と変わらないため、役割自体も変わっていない。 特格と特射を用いてのロック取り、ガトシでの着地取り、格闘での闇討ちが主な仕事。 コストが上がりガトシの弾数が増えたことにより前作よりもロック取り性能が底上げされた。 だが武装性能面の変更が皆無なので取る行動が前作と対して変わらない=取られる対策がほとんど同じなので コストが上がってもロックが取れず無視されるという状況は前作と変わらずある。 耐久が上がったことも踏まえて前作よりも大胆に相手を翻弄していく場面も必要になってくる。 相変わらず、覚醒でガトシの弾数が回復するのは非常に強力で、 覚醒からのガトシ押し込みはミリ削り能力、相手に覚醒を使わせる能力に優れる。 出来れば全覚よりも半覚でガトシの回転率を上げるようにしたい。 オーバードライブ考察 Fドライブ 殆どのノリスはこちらを選択していると思われる。 差し込み性能が優秀な格闘を持つグフにとってもFドライブの恩恵は魅力的である。 ガトシを横格闘でキャンセルできるようになるのも敵機を追う場面では有効な手段になり得る。 シリーズを通して「生格闘を当てないと火力不足」という欠点があるグフ。 Fドラだとガトシだけでダウンを奪っても200近いダメージが出せるので 単純な火力の底上げという意味でもFドライブを選択する理由にはなると思われる。 Sドライブ 射撃が少なくガトシは元々連射可能で、グフの武装と噛み合っていない。 はっきり言ってこちらを選ぶメリットはほとんどない。 僚機考察 コスト3000 コストアップと強化により、かなりまともなレベルになってきた。 メイン1の弾が増え、リスクの高い格闘を保留に出来るようになったので先落ちしにくくなったのは大きい。 とは言え所詮有限の弾、得意距離のことも考えると格闘機か格闘寄り機体でないとやはり辛い。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 格闘御三家。 相方が前に出てロックを集めてる隙にガトシで着地取り、接近の補佐をする。 前でしっかり戦ってくれるので、グフだけが突出してしまうということが起こりにくく戦いやすい。 だが最もグフ先落ちが許されない面々でもあるので、相方が先落ちするまで体力はしっかり残そう。 コスト2500 相性はかなりいい。最も安定する型。 今作での3000・2500の組み合わせは、3000が2回、2500が1回覚醒安定の合計3回になったが、 1500・2500の組み合わせは2500が2回、1500が2回の覚醒が安定するため、 覚醒回数で他の3000絡みの組み合わせよりもアドバンテージを得ることができる。 この点をうまく利用したい。 また、高コストの覚醒回数が減少し、相方の2500が覚醒で追われる回数が減ったのもポイント。 ∞ジャスティス 安定した自衛力により、敵に崩されにくく体力調整が非常にしやすい。 だが今作はグフ先落ちは隠者のコスオバを招くのでグフはしっかり隠者の生存力についていかなければならない。 また前作と同様お互い射撃火力が低いため、上手く攻められないとじり貧になってしまう。 お互いに、出来る限りダメージを多めにとることを意識したい。 フリーダムガンダム コンボ火力が比較的高めで、機動性もいいのでグフとの相性は良好。 ガトリングのよろけにBRやサブをあわせてもらうとおいしい。 擬似タイマン力は隠者に劣るものの、プレイヤーの腕次第で補えるレベル。 耐久力がコストに比べてやや低めな点には注意したい。 インパルスガンダム 換装ができるある意味真の万能機で相性も悪くない。 しかしどの形態も同コストの専門機と比べても個々の能力は劣っており、総じて火力不足に陥りやすいのでグフがその分カバーしたい。 フォースやソードでグフと同時に突っ込んだり、グフの後ろからブラストで援護してもらったりしてうまく対応していけば自ずと勝利が得られるだろう。 ストライクノワール アンカーコンビ。 さまざまな射撃武装をもち、アンカーのおかげで生存力はピカイチ。 しかし火力が低く、その生存力のおかげで片追いの対象になり易いがグフは生存力と火力がありその点もカバーできる。 ノワールで動かしグフで取りながらうまく生きのびて相手を焦らしながら戦おう。 トールギスIII 火力が高めのため、グフのガトリングにメインを合わせて貰うと非常にやりやすい。 環境による仕様変更が多少逆風だが依然とポテンシャルが高いことには変わりはないので侮ってはいけない。 仮に擬似タイマンになったとしても、どちらも持ちこたえられる性能なので安定する。 弱点としては、メインリロードが遅いためメインが足らなくなったり、フワステができないので回避力に若干不安がという点。 その辺りは相方と相談して上手く切り抜けよう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) お互い生存能力は最高クラス。 ある程度強化されたものの、差し込みに向く武装を持っていないため、 下手をすると攻撃できないまま一方的に射撃にやられる可能性がある。 ジャマーに合わせてグフ側も攻め込むなど、大胆な操作が必要とされるコンビ。 一度格闘を差し込んだら、擬似タイマンや方追いに持ち込む等して、 相手の体勢を整えさせないまま撃破したい。 アルケーガンダム 変則機動から一気にダメージを取れるコンボを持ち射撃武装もそれなりに豊富だが、 やはり近づかなければいけないため、グフ側もかなり頑張ってロック取りを行わないといけない。 格闘機の例に漏れず、お互い擬似タイマンに持ち込んだ方がいい場面もちらほら見られる。 流石にアルケーの機動性では高コストからダメージを安定して取るのは難しいため、 グフ側が高コストをうまく抑えたいところ。 ガンダム試作2号機 相変わらずシステム面で厳しい状況の格闘機。 しかしお互い火力があるので劣勢からの逆転劇も珍しくない。 お互いに中距離で戦うメリットはほぼないので、強化されたザメルや核のプレッシャー、グフのガトリングで徐々に追いつめたい。 この組み合わせで大事なのは相方の格闘を邪魔しないこと。ダメージソースが格闘に依存しているので誤射は厳禁。 相方の動きに合わせて闇討ちしたり、逆にロックをとったりしてやったりするのが大事。うまく連携して一気に畳み掛けよう。 Zガンダム コスト2500の中でも性能の高い射撃機。 格CSでグフの生命線であるガトシの弾数を回復する事が出来るので相性はいい。 Z自身の優秀な射撃能力と格CSによる回復を合わせて、丁寧な射撃戦もできるようにしたい。 クロスボーンガンダムX1改 グフ側はしっかりと動きを合わせ、どちらかが闇討ちをするチャンスを作るようにしたい。 ペースを握れば非常に強いものの、射撃武装の貧弱さからジリ貧になることも多い。 チャンスを作るためにも、序盤はグフがロックを集めて、ABCマントを効果的に使ってもらうようにしたい。 バンシィ 弱体化したとは言え、相変わらず高い性能を誇る機体。 ガトシに高威力のメインを合わせてくれるとおいしく、疑似タイマンの性能もよい。 調整により生時の機会が増えたので、グフ側はしっかりとフォローしたい。 また、1落ち前の強制NT-D時にはグフ側もなるべく粘ってダメージを取りたいところ。 エクストリームガンダム ゼノン-F 進化時の後格ループ、極限時のサブや横格によりコスト帯屈指のガン攻め性能を持つ。 ドライブ、覚醒時は小型マスターの如きダメージ効率を得るので破壊力も抜群。 しっかりゼノンが敵に食らいつけるようにグフは出来るだけ前線でサポートしてあげたい。 百式 格闘機と万能機の2つの顔を持つ。 近距離の強さに加えて射撃能力の高さ、変形の機敏さにより自力で敵に取り付きやすいのでグフの負担は少ない。 無限BRで動かした敵をしっかりガトシで取っていければ中距離も対応可能。 注意したいのは百式の耐久で、一旦事故ると2落ちを狙われやすい。 コスト2000 先落ちしても影響が少ない点を利用してグフがロックを集めることになる。 コスト1500 外部リンク したらば掲示板 - グフ・カスタム part.1 したらば掲示板 - グフ・カスタム part.2
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/450.html
ジオン軍:格闘 機体概要 数値情報機体 移動方向補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 備考「MSの性能を活かせぬまま死んでゆけ!」キャンペーン 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 カスタマイズ 運用・立ち回り コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 グフの配備が進むと、実践運用における様々な問題点が浮かび上がった。 中でも 中距離射撃の火力増強 と、武装の内蔵化によって発生した 汎用性低下の改善 が強く求められた。 シールドに75mmガトリング砲を追加することで 火力増強 がはかられ、グフの特徴だった 内蔵兵器を着脱式に変更 し、 汎用性の回復とデッドウェイトを回避。 結果、 グフの持ち味である格闘戦の強さ を残しつつ、 中距離射撃でも戦闘可能な総合力の高い機体 へ生まれ変わった。 東南アジア方面軍の ノリス・パッカード大佐 の乗機が特に有名である。 数値情報 機体 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 200 225 250 275 300 325 350 375 機体HP 9500 10250 11000 11750 12500 13250 14000 14750 耐射撃装甲 48 54 59 65 70 76 82 87 耐ビーム装甲 48 54 59 65 70 76 82 87 耐格闘装甲 48 76 104 132 160 188 216 244 射撃補正 40 格闘補正 73 79 86 92 99 105 112 118 スピード 230 スラスター 125 128 131 134 137 140 143 146 旋回速度[°/秒] 85 90 95 100 105 110 115 120 ジャンプ高度 高 カウンター 連打攻撃 必要階級 二等兵01 曹長10 少尉10 中尉10 少佐01 少佐10 大佐10 少将08 レア度 ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 開発% 100% 7% 5% 5% 5% 4% 4% 3% 必要開発費 8100P 20100P 25000P 29800P JPY309 35200P 74700P 80800P 復帰時間 14秒 15秒 17秒 19秒 21秒 22秒 24秒 26秒 NEW MSボーナス 2400 2950 3600 4050 4600 5150 5700 6250 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 70% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 9 10 11 12 22 24 25 26 中距離 8 9 10 11 16 18 19 20 遠距離 3 4 5 6 7 9 10 11 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント ガトリング・シールド LV1 210 327発/毎分 120 15秒 300 1144 移動射撃可武装切替:1.0秒 初期装備 LV2 220 126 1199 13900P LV3 230 132 1253 21400P LV4 260 150 1417 JPY205 LV5 270 156 1471 23000P LV6 280 162 1526 25600P LV7 290 168 1580 45800P LV8 300 174 1635 P ASL(自動照準)は適用されない 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 3連装35mmガトリング砲 LV1 165 240発/毎分 30 4.0秒 250 660 移動射撃可武装切替:0.5秒 LV2 173 31 692 LV3 181 33 724 LV4 205 37 820 LV5 213 39 852 LV6 221 40 884 LV7 229 42 916 LV8 237 43 948 ヒート・ロッド(ワイヤー) LV1 1000 3.0秒 - - - - 発射時静止格闘属性脚部・頭部補正:1.3倍武装切替:1秒 LV2 1050 LV3 1100 LV4 1250 LV5 1300 LV6 1350 LV7 1400 LV8 1450 ヒート・ソード LV1 1850 2.5秒 - - - - 武装切替:0.75秒 LV2 1942 LV3 2034 LV4 2310 LV5 2402 LV6 2494 LV7 2586 LV8 2678 シールド ガトリング・シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 耐久値 3000 3150 3300 3750 3900 4050 4200 4350 ※注意:シールドが壊れると主兵装も使えなくなります。 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv1 1~3 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後5%。回避行動後5%。 Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度向上 脚部ショックアブソーバーLv2 4~6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上 脚部ショックアブソーバーLv3 7~8 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 ホバリングダッシュLv1 1~4 回避行動後の最大継続時間を、1.16秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLv2 5~8 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 格闘連撃制御Lv2 1~8 格闘攻撃を最大3回まで連続で使用可能になる。 連続で格闘攻撃を出せるようになるため、近接戦でのダメージを稼ぎやすくなる。 高機動システム 1~6 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 前線維持支援システム 7~8 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキルに加え、自軍全員のリスポーン待機時間を短縮させる 自軍内に「前線維持支援システム」スキル所持者が複数いるとその効果はさらにアップ。(ただし、効果に上限値あり[最大短縮4秒]) 備考 「MSの性能を活かせぬまま死んでゆけ!」キャンペーン イベント期間2012/09/03 14 00 から、2012/09/12 17 00 まで イベント内容イベント期間中のみ、設計図報酬として2機の設計図が初期の階級からドロップするようになります。 ドロップするMS設計図ガンダムEz8 LV1 グフ・カスタム LV1 ※イベント期間中はプレイヤーの階級に関係なく対象設計図が入手可能です。 ※イベント期間が終了すると、対象設計図は一定の階級以上のプレイヤーしか入手できなくなります。 ※これからゲームをはじめるプレイヤーも初期段階から高性能モビルスーツを獲得できるキャンペーンとなります。 機体情報 初出はOVA『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』でジオン士官「ノリス・パッカード」大佐の乗機として登場。単機で陸戦型ガンダム2機+その改良機1機と量産型ガンタンク3機を相手取り、撃墜されつつも部隊に致命的なダメージを与えて戦術的勝利を勝ち取るといった大活躍を披露した。 型式番号から設定資料によってはB3グフと呼称することもある。ちなみに一般にグフといえばグフBを指すのだが、本機とグフの中間機にあたるグフB2は設定されていない。 元々対連邦MS戦を想定して白兵戦特化仕様で開発されたグフ。その限界性能の高さから一部のベテランパイロットには好評だったのだが、戦闘距離が近距離に限定されてしまうこと、汎用性・互換性の低さ、集団戦法を得意とする連邦MS部隊との相性の悪さから、前線で不満の声が大きくなり、汎用性の向上と最適化のための改良プランが必要になった。その結果開発されたのが本機である。 大きな変更点としては固定武装だったフィンガー・バルカンを廃して取り回しがよく、より大型で高威力長射程な攻防一体兵装「ガトリング・シールド」を追加。またその基部にはフィンガー・バルカン同様の取り回しを重視した3連装35mmガトリング砲が追加された。 ヒートロッドは作用を放電に限定することで射程延長とワイヤーフック追加による使用範囲の拡大が図られ、攻撃武装としてではなく、補助兵装として利便性が向上している。 デザイン的にグフのバリエーション機であるグフ・フライトタイプと共通するところが多いが、これは当時最新鋭だったフライトタイプの設計を逆輸入したためだとする説がある。 他にも漫画『機動戦士ガンダム ギレン暗殺計画』では、白いランス・ガーフィールド中佐専用機が登場し、首都防衛部隊の手練であるリック・ドム2機とガルバディα1機を圧倒。漫画『機動戦士ガンダムMS BOYS -ボクたちのジオン独立戦争-』では、黒地に両肩は銀色に塗装されているナランソロンゴ・ボルドバヤル大尉専用機が登場。ヒート金剛棒や右腕に内蔵されたヒート・ナックルなど独自の改造が施されてた。 機体考察 別名B3グフと呼ばれるグフの改良機。白兵戦特化だったグフの汎用性をガトリング・シールドによる射程の延長などで強化した万能型低コスト格闘機。 装甲値はコスト相応。というより初期コスト100~250くらいまではほぼ横並びなため、装甲値による差別化はほぼない。代わりにHPが若干高く、また格闘機としては珍しく高HPのシールドを持っているため、撃たれしぶとさでは同コスト帯で頭一つ抜きん出ている。 攻撃面では優秀な主兵装とそれを運用するだけの最低値の射撃補正を有し、また格闘兵装もコストの割には威力が若干高い。格闘補正は初期値こそ低めだが、上昇率が高いため最終的には平均よりちょっと高めになる。 機動面ではどれもコスト相応の高さを示す一方、旋回速度が少し遅い。高レベルになればほとんど気にならないレベルだが、低レベルでは横格からの振り向き下格などで引っかかりを覚えるかもしれない。 総評するとコストに対して 高い総合性能と汎用性 を持つ万能機体。シールドを含めた高い耐久力と豊富な武装によって、様々な戦況に対応できる。一方でジオン機としては特長に欠けるところがあり、編成を選ばない一方で爆発力に劣る器用貧乏なところもある。 主兵装詳細 ガトリング・シールド本機の特徴でもある武装。格闘機の主兵装としては威力と射程と集弾が優秀であり、射撃補正と相まって支援機に対しては中距離からまとまったダメージを与えることが出来る。 ただしこの兵装だけで支援機のHPを削りきるには時間がかかる。よろけも取れないため味方の負担が大きい。やはりダメージソースのメインは格闘攻撃。本兵装の使いどころは、格闘攻撃にいけない場合のダメージとヘイト稼ぎ、ヒート・ロッドからの追撃、ミリ削りなどである。 考えなしに垂れ流すと、敵汎用機に居場所を知らせたり支援機に早い段階で救援要請を出されるなど、接近する機会を減らすことにつながるため、使いどころは熟慮する必要がある。 ちなみに本兵装はシールドが破壊されると使用不能になるという特殊デメリットを有する。砲身にもシールド判定があり、意外と壊れやすい。壊れていても主兵装は選択可能であるが、使えないので気を付ける必要がある。破壊された盾はリスポーンで直る。 副兵装詳細 3連装35mmガトリング砲威力はフィンガー・バルカンに比べて威力が18高く、射程も50勝っている。 連射力が多少低いが、射撃補正が高いためDPSも上回る。主兵装リロード中の繋ぎや破損時の代用として使用する。 集弾性はザクマシンガン程度であるため、運用にあたっては指切りなどの技術を必要とする。 ヒート・ロッド(ワイヤー)右腕からロッドを伸ばし、触れた敵を疑似ダウン+閃光弾状態にする特殊兵装。 ロッドによるダウンはよろけ・ダウン攻撃を加えない限り起き上がり無敵が発生しない。そのため長い拘束時間を利用してガトリング・シールドでかなり削ることができる。 ブーストをキャンセルして撃つことができる。ロッドをブーストでキャンセルすることはできない。空中では撃てない。カウンターは発生しないなどの特徴がある。 自身が長時間硬直し、転ばせた相手もよろけ攻撃で無敵が発生してしまうことから、敵味方入り乱れる乱戦には向かない。タイマン向きの兵装。コンボが決まれば大ダメージを期待できる一方、通常は使う機会はあまりない。 グフにも似たような装備はあるが、比べると威力が500以上ダウンし、代わりに硬直時間が短くなったので追撃や回避につなげやすくなった。 ヒート・ソードこちらもグフと同じもの。本機の初期格闘補正は低いが兵装の威力が高いため、グフ以上の威力である。 横格闘の攻撃範囲は広く、特に右格闘は後方まで届くため有効に使いたい。N格闘と下格闘の攻撃範囲は細い。攻撃範囲の細さはFF回避には有効に働くため、攻撃範囲の広い横格闘と状況により使い分けると、チーム全体の攻撃が効率化する。 カスタマイズ 脚部特殊装甲格闘機は足が命であるため、必須装備。 格闘強化プログラム本機の弱点である低い格闘補正の補強用。ヒートソードが高威力なので積む価値は高く、必須装備。 強化フレーム、新型フレーム継続戦闘力が高くなる。優先度は高い。 噴射制御装置スラスター量が多いほど、スラスターの回復力が高くなるため、攻撃回数にも直結する。優先度は高い。 シールド補強材耐久力の強化兼主兵装延命用。スロット効率も高いが、スロットが余ったら積むぐらいで良い。 フィールドモーター接近戦での取り回しが良くなる。 射撃強化プログラム主兵装の攻撃力を強化できるが、優先度は低い。 耐衝撃装甲、耐弾装甲、耐ビーム装甲継続戦闘力が高くなるが、優先度は低い。 データベースリンク部位破壊能力を強化することができるが、優先度は低い。 運用・立ち回り 機体別テクニック(格闘機)を参照。 豊富なスラスター量、大きく耐久力のある盾、格闘機の中では高い射撃能力を有する。また、ジオン軍の中では格闘攻撃範囲が広く、体型も細い。コストとバランスに優れた万能格闘機である。 豊富なスラスター量と癖のない格闘攻撃を活かして、いち早く支援機に取りつくこと。コストが比較的安く、防御面の長所も多いため、多少無理目でも突撃できる。 射撃戦が展開されてしまったうえに支援機に護衛がはりついている場合でも、高い射撃能力によって部隊に貢献しやすい。その場合は、敵軍の横側に回り込んでから支援機を射撃すること。味方の射線がふさがらない、敵はエイムに時間がかかる、突撃に移行しやすいなどの利点がある。また、射撃能力が高いと言っても格闘機の中ではの話のため、支援機以外を攻撃しても無視されてしまう。 汎用性が高いためステージや編成には左右されにくいが、部隊の行動に合わせて兵装を使い分ける判断力がないと性能を発揮できない。 固有コンボは【格闘→格闘キャンセルブースト→ロッド→ガトシー→格闘】である。 ダウンモーション中によろけ・ダウン攻撃を加えると起き上がり無敵が発生 してしまうので、復帰モーション中に格闘を入れること。なお、【格闘→ロッド】と【ロッド→格闘】部分は、緊急回避とタックルで抜けられるため、注意が必要。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 横 N N 横 下⇒(N/下) N→ロッド (N/横)→ロッド→N 下 ガトリング・シールドN 横 下⇒ガトシー (N/横)→ロッド→ガトシー→格ダウン中に格闘を入れると無敵が発生するため、格闘は復帰モーション中に当てること. 緊急回避とタックルで抜けられるため、注意が必要. ロッド→ガトシー→ロッド・・・ロッド痺れの起き上がり時に更にロッドを出す。緊急回避とタックルで抜けられるため、注意が必要. ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +読みたい方はここをクリック! 2012/09/03:新規追加. キャンペーン期間終了後は、階級が”軍曹LV10以上”になると設計図が入手可能になる. 2012/10/25:ヒート・ロッド(ワイヤー)の威力アップ LV1 800→10003連装35mmガトリング砲の射程距離を延長:150→200,性能を強化 2013/01/31:Lv6追加. 2013/02/14:射撃補正+6、スラスター+5ガトリング・シールドの射程距離を延長、250→300 シールドの耐久力を500以上強化 3連装35mmガトリング砲の射程距離を延長、200→250 2013/03/07:HP+1000、格闘補正+6ヒート・ソードの威力アップ LV1 1500→1650 2013/06/27:耐射撃装甲+3、耐ビーム装甲・格闘補正+7、シールド耐久上昇+500スラスター+5 2013/09/05:HP+500、射撃補正を増加(全LV:34→40)耐射撃装甲を増加LV1:45→48、LV2:51→54、LV3:56→59、LV4:62→65、LV5:68→70、LV6:73→76 耐ビーム装甲を増加LV1:45→48、LV2:51→54、LV3:56→59、LV4:62→65、LV5:68→70、LV6:73→76 ヒート・ソードの威力を強化LV1:1650→1850、LV2:1732→1942、LV3:1814→2034、LV4:2060→2310、LV5:2142→2402、LV6:2224→2494 ガトリング・シールドの耐久値を増加LV1:2500→3000、LV2:2625→3150、LV3:2750→3300、LV4:3125→3750、LV5:3250→3900、LV6:3375→4050 2013/10/30:スキル“高性能バランサー”と“クイックブースト”が削除され、“高機動システム”が追加。 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2015/03/05:Lv7、ガトリング・シールド Lv7追加. 2015/07/30:性能調整機体HPを増加+500(Lv1:9000→9500) Lv7のスキルを強化ショックアブソーバーがLv2からLv3に強化 高機動システムが削除され、前線維持支援システムが追加 2015/12/10:性能強化一部走行性能を強化移動方向補正(後ろ方向)を強化:60%→70%(+10) 2016/01/28:Lv8、ガトリング・シールド Lv8追加. 2016/11/10:設計図のレアリティの調整レアリティ:Lv1 ☆:2→☆:1 2017/05/30:サービス終了に伴う特別処置によりLv5が開発ポイントで開発可能となった コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 名前 以前撮った検証用動画が見つかったので、今更ですが兵装の表を更新しました。 - ken3 2017-10-24 20 51 20 COST350制限のネタ部屋で,射撃ガン積みのグフカスタムを出したら面白い様に撃破出来て楽しかった!ヒートソードが泣いてるけど… - 名無しさん 2017-07-04 19 22 47 今さらも今さらなんですがちょっと質問です。ロッドはゴッグをダウンさせられないの?何回か当ててみたんだけとダメだった。 - 名無しさん 2017-05-11 14 33 18 出来ないみたいです。視界不良にはなってますけど - 名無しさん 2017-05-16 02 07 35 回答ありがとうございます。てか視界不良にはなるんですね。 - 名無しさん 2017-05-16 11 26 21 伏せ打ちして調子のってるガンキャノン系を伏せガトシーで溶かすの楽しすぎる - 名無しさん 2017-03-27 21 29 25 ガンキャノン「ん?なんか尻が熱いな・・・」 - 名無しさん 2017-03-27 22 19 32 カムバック組です。 グフカス大好きなのですが、現在活躍出来るのはどんな部屋でしょうか? 大佐、レベル7機体、フルハンしてます。 - 名無しさん 2017-02-28 23 39 57 コスト350なら活躍できるよ。あと格闘部屋でもグフカスは割といる - 名無しさん 2017-02-28 23 41 21 今の格闘部屋は個人的にオススメできないかな。緊急回避だとか強タックルだとかダウン攻撃だとか、無粋な格闘機が増えてからつまらなくなった。部屋立ててるのってだいたい格闘部屋専門部隊の固めだし。 - 名無しさん 2017-03-01 04 21 18 陸強タンクが、けっこうな確率でいる350部屋がオススメ - 名無しさん 2017-03-01 12 06 46 皆さん、ありがとうございます! 久々な復帰なのもあり、操作が馴染んでいるこの子が使いたくて。 コスト戦、格闘機部屋、発想に無かったです! 試してきますね。 ありがとうございました♪ - 名無しさん 2017-03-04 06 54 01 普通にフル再開発すると手数少ない硬ドムより手数と自発的よろけとれて、与ダメ掻っ攫える良機体だな。 - 名無しさん 2017-02-11 09 41 58 どんな機体でも場所と扱い方を心得ておけばグフ・カスタムだろうと素グフだろうとザク重だろうと初期配備機だろうと活躍できるんですよ。一部の人のせいで変なイメージ付きがちだけど - 名無しさん 2017-02-11 09 48 33 倒置法( ´艸`) - 名無しさん 2017-02-11 10 32 02 言うだけなら簡単だよね 勝つように動けば勝てる - 名無しさん 2017-02-14 12 27 49 盾破壊でガト使えなくなるデメリットにはもう飽きた、中継で直るとかあってもいいと思う、ガト壊れたら3連の威力がガトの代わりに変化するとかな、課金武器が壊れるって運営によるイジメ問題だよな - 名無しさん 2017-02-07 14 24 17 むしろそのギミックが俺は好き。それにその代わり地味にコストに似合わないオーバースペックを貰っているのだし、何より盾なくなるけどいいの? - 名無しさん 2017-02-11 00 26 16 それを使える時間が格闘やバズ1~2発で簡単に吹き飛ぶのが問題。 - 名無しさん 2017-04-09 14 46 23 あと中継のたびに盾が治るって書いていてやばいと気づかない? - 名無しさん 2017-02-11 00 28 08 リペアすればそれはリスクだよ、盾は穴できても穴あるなりに防げるから塞ぐだけ、機体直す方が時間かかるはずなんだから盾直すくらいわけないだろ。 - 名無しさん 2017-04-09 14 50 26 追記・そもそも中継などがただの復帰地点としての役割しかないってのも問題。 中継や拠点はリロ早くなるとかあってもいいと思う。 - 名無しさん 2017-04-09 14 54 23 中継はともかく、拠点であれば盾も一緒に直ってもおかしくないよね。 てか他の機体の主兵装も壊れるようにして、拠点で修理や再装備ができるのも面白いとおもうんだけどな。 - 名無しさん 2017-04-21 11 36 41 FAの盾付き2連ビームにも同様のギミックがほしいとか勝手に思ってる - 名無しさん 2017-02-11 00 49 10 そしたらラムズゴックの爪も……。 - 名無しさん 2017-02-11 13 44 46 ロックバスターしか打てなくなっちゃうw - 名無しさん 2017-02-14 22 52 16 バルログの爪みたいにリーチが減るのか - 名無しさん 2017-02-15 13 05 00 ガトシーという主兵装が壊れるんだから、汎用のバズや支援機のスナライだって壊れるべきだw そして全主兵装は拠点や中継での回復が可能ってことにすればいいんだ - 名無しさん 2017-03-11 15 48 06 射撃補正がLv上昇すりゃ面白いのに - 名無しさん 2017-01-30 15 57 17 350野良部屋で射補挙げて削ってるのはダメかな?支援機がめっちゃ嫌がって逃げまくってスコアほとんど稼げてないからありかなと思ったんだけど - 名無しさん 2017-01-12 18 47 12 射補盛りはアリだけど、昔は芋マシマン(弾がばらけてお察し)がちょくちょくいたので、拒絶反応起こす人はいる。サーベル使ったほうがいい場面も多いから、一長一短ってところだよ。 - 名無しさん 2017-01-12 19 27 23 カスタマイズで集弾可 - 名無しさん 2017-02-07 14 26 16 指切りで集弾可 - 名無しさん 2017-02-07 14 27 30 有効なのはわかるけど、野良部屋ではやるべきでないと思うな。汎用と共に前で殴るべき。射撃ばかりで切りにいかない格闘なんて、寒ジムの引き打ち以下。射撃もれば長所の耐久落ちるし、本来の仕事がしづらい。 - 名無しさん 2017-01-26 15 45 24 寒ジムの引きうちは強いけどな、やり続ける人は上手くなるしな - 名無しさん 2017-02-07 14 34 53 嫌がらせるだけならわざわざ耐久削る補正を積む意味は無いと思うが 再開発はいいと思うけど - 名無しさん 2017-01-28 00 56 28 グフVD,イフシュナ、グフカスと3機同種の3連ガトを持ってるのに、こいつだけ分間250発なんだな…?イフシュナもグフVDも分間240の秒間4発なのに… - 名無しさん 2016-10-11 19 08 33 計り方によって分間10発くらい誤差が出るよ - 名無しさん 2016-10-11 19 13 03 削除. ちょっと聞きたいんだけど350部屋で高ドムとかぶった時は譲るべき?高ドムと出撃してもあちらが与ダメ、スコアも上って事が多々あるから自信失くしてる。俺のpsが低いって事ならそれで良いんだが。 - 名無しさん 2016-08-31 00 07 21 これ、煽りじゃないよ。みんなはどうしてるのか聞きたいだけ。 - 名無しさん 2016-08-31 00 08 02 2格していいなら出す、駄目そうなら先にいる方優先。高ドムとグフカスはやれることが違うからどちらがいいと言う事はない。4 4なら突破力のある高ドム6 6なら粘れるグフカスがいいんじゃね。 - 名無しさん 2016-08-31 01 01 26 俺は高ドム乗りだけど2格して良いか聞くと大体OKって言われるね。最近は支援いる事が多いし、グフカスいれば俺は汎用こかす事に集中してる。高ドムだと意外と支援落とし辛いしグフカスを見下すって感覚はないかな。 - 名無しさん 2016-08-31 22 36 02 俺も6.6でグフカス乗るとき高ドムと一緒だと心強い。SPからの格闘で汎用こかしてくれて道作ってくれるから支援に行きやすい。だが高ドム犠牲にしてる様な気がして罪悪感が残る - 名無しさん 2016-10-24 21 23 04 こいつ好きだけど弱いよな・・・中途半端な感じ - 名無しさん 2016-08-13 22 16 39 ちっとも弱くはないよ。ただコスト相応ってだけ。むしろコスパはいい方かも - 名無しさん 2016-08-13 23 40 06 挑発に乗るな乗るなそれグフカス板に定期的に沸くグフカス乗りへの挑発してくる かまってちゃんだから。前の荒らしと同じ奴かも知れないし、どちらにしてもメンヘラにはかかわらず放置が基本。 - 名無しさん 2016-08-14 01 24 09 弱いの定義によるな。ジムの方がガンダムよりコストパフォーマンス高いからジムの方が強い!って言うかガンダムの方がステータスが高いから強いと言うか。普通はステータスを見て判断するけどね。 - 名無しさん 2016-09-26 22 26 32 lv8フルハンだったら、無制限部屋でもやっていけるのかな? - 名無しさん 2016-08-12 04 32 14 無制限だとほぼサンドバッグで攻撃も味方の追撃がメインになるから装甲と耐久にがっつり振って何とかって感じかな?コスト安いし自由部屋なら何とかなるんじゃない? - 名無しさん 2016-08-12 09 19 58 やっぱ耐久盛らないと無制限では厳しいですよね、アドバイスありがとうございます! - 名無しさん 2016-08-12 17 19 11 耐格と耐弾に振ってればよろし - 名無しさん 2016-09-23 23 16 15 耐弾でなく耐ビーにしないとならない部屋もあるからそこは賭けだな、2戦目からの部屋に入ったなら耐弾か耐ビーか聞いとくべきだね。 - 名無しさん 2017-04-09 15 01 26 本気で知りたいと思ってるなら過去スレでそれ真剣に議論してるのあるからそっち見てどうぞ。 - 名無しさん 2016-08-14 01 28 48 てゆうか格闘機自体が今の時代にはね… - 名無しさん 2016-11-08 21 51 01 結局水ジム、水ザク相手はこいつのガトだわ - 名無しさん 2016-08-07 00 28 37 なるほど、斬り込んでいくよりガトのが良いですか。参考にします! - 名無しさん 2016-08-12 18 46 02 強襲ガンタンクにはガトが最適と思う。 - 名無しさん 2016-08-31 15 35 33 タンク全般がマシで削るのが早い、こっち向いてないなら伏せ撃ち推奨。 - 名無しさん 2017-04-09 15 03 46 グフカス格好ええわー。好き! - 名無しさん 2016-07-29 23 06 52 格闘から最速でロッド当てるとダウンするんですが仕様ですか? - 名無しさん 2016-06-30 12 59 34 格闘のよろけが残ってて、それにロッドのよろけが入ると寝る仕様が発動かな?再現できんかったから良そうでしかないけど - 名無しさん 2016-07-04 20 53 07 ロッドを当てる向きで判定が変わる、後ろから当てると普通のダウンと同じで起き上がりに無敵が発生する。多分だけどそれだと思う - 名無しさん 2016-07-18 01 57 27 大樹「お」読み「を」えたけど、軽いのと重いの「お」使い分けれないようなのが頑張っちゃってるから、「を」互い理解し合えないんだなって… - 名無しさん 2016-05-29 09 37 01 とりあえずラジオボタン使ってくれないとどこの話題か理解できない - 名無しさん 2016-05-29 15 56 38 普通はそうだけど下の痛いやり取りクソ長いから分かるで。下の話題だけど気おつけとかいう小学生なみのはさすがに草生えた - 名無しさん 2016-06-03 21 52 15 小学生なみの間違い(複数回やってるからタイピングミスとかじゃなく理解してない?)してる - 名無しさん 2016-06-03 21 54 15 その痛い話題をわざわざ新しく立て直すのも同レベルよ - 名無しさん 2016-06-03 22 51 27 クソどうでもいい話題をわざわざ木立ててまでするとか。しかもまあまあ伸びちゃってるし、環八必死すぎw - 名無しさん 2016-06-11 21 20 20 lv7フルハンだったら対弾もけっこう盛れるし350部屋ではかなりの耐久力&火力でゴリ押しできるな。それこそ汎用相手でも押し負けないぐらい。 - 名無しさん 2016-05-18 09 51 42 堅実さがそのまま形になった機体なんだよな、一芸の花はないが十分に信頼のおける性能 - 名無しさん 2016-05-24 15 24 29 別に花がなくてもなかなか落ちず しぶとく ジリジリ敵全体(主に支援)を追い詰めていけば敵も味方も花がないとか笑っていられなくなる。 - 名無しさん 2016-06-22 19 35 35 調子に乗って棒立ちしてる支援機を伏せガトシーで削るの超楽しい 勝てると思ってキャノンしか打たずにばかすか撃った後削れたHPに気付いて慌てて逃げてるとこを狩りとると脳汁でる - 名無しさん 2016-04-08 00 28 48 そしてデジムに転かされ溶かされるんですねわかりますw - 名無しさん 2016-04-22 16 21 07 伏せてるから頭部に直撃もらったりするんだよなあ・・・ - 名無しさん 2016-05-05 17 12 19 出た!昔いた、伏せガトシーガー・・・とかいうやつwww実戦で見たことないがまだ生きてたんだなw - 名無しさん 2016-08-19 16 36 35 対支援限定で削りの早さに気付いた人は伏せガトは別に不思議ではないと思うが、知りもしないでよく批でき来るよな - 名無しさん 2017-02-07 14 11 16 文字化け?、よく批判できるよな - 名無しさん 2017-02-07 14 12 52 少将にもそんな雑魚支援いたらなぁw - 名無しさん 2016-08-22 09 53 34 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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グフ・カスタム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 1600 170 40 5 1000 C 10 ドム なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/58.html
正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:△(メイン射撃) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 90 16~151 使いきると射撃2へ変化 メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 20 11~126 低性能 サブ射撃 ヒートロッド - 30 命中した敵に接近するアンカー サブ射撃格闘派生 斬り抜け - 137 多段ヒット 特殊射撃 ヒートロッド【移動】 2 30 命中した所に自分を引き寄せる 特格と弾数共有 特殊格闘 ヒートロッド【上空】 2 111 振り子移動。長押しで待機。特射と弾数共有 後格闘 道路投げ 1 95 射撃防御判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル NNNN 218 ダメージ高めの4段格闘 派生 斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ N前NN 207 最終段はバウンド 前格闘 斬り上げ→斬り上げ 前N 138 前作BD格闘 横格闘 横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 横NNN 192 新規モーション BD格闘 斬り上げ→横薙ぎ2段→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い BD中前NNNN 250 新規モーション 格闘後派生 突き立て→グリグリ→抜き取り 格闘中後 184~242 ほぼ全ての格闘から派生可派生後にボタン連打で追撃回数増加ダメージ表記はN1段からの派生 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ヒート・ロッド連続攻撃 3ボタン同時押し 290/265/266 打ち上げながら連続斬り 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】75mmガトリング砲 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 【サブ射撃】ヒート・ロッド【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 【後格闘】道路投げ 格闘【通常格闘】ヒート・サーベル【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ 【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 【BD格闘】斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い バーストアタックヒート・ロッド連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム第08MS小隊』に登場した、グフの改装モデル。 パイロットはジオン軍人のノリス・パッカード大佐。 過去作から基本は変わらず、2種類のワイヤー特殊移動を駆使して戦場を駆け抜け、ガトリングによる着地取りや格闘による闇討ちを狙う、滑空タイプの地走格闘機。 空中再浮上が緩慢で本体の機動力は上方向にかなり低いが、これを特殊移動で補う。 メイン1のガトリングは覚醒以外のリロードに対応しておらず、不用意に使い切ると攻撃性能が大きく落ちるのは過去作10年来の特性。 立ち回りは特殊移動と絶対に切り離せない関係上、そのムーブの得手不得手がそのまま使い勝手に出る機体。 すなわち、実質のブーストゲージ量や空撃ち特落下、ズサキャン、道路盾などの中距離での「隙消しの立ち回り」には優れている反面、 スピードは格闘機にしてはおぼつかず、距離が離れてると本来格闘機のチャンスである闇討ちという行為そのものが難しい。 メイン1と格闘は1500コストにしては優秀であるが、能動的な攻撃はそれぐらい、迎撃でも道路が増えるぐらいなので対策を立てられやすい。 ねじ込みのイフリートや覚醒でゲームを壊しやすいアレックスに比べて、とにかく平時の回避性能で相方を立てつつ、一瞬の隙を伺うキャラクターとなっている。 迎撃力の高い相手が苦手なのは元より、相方が一方的に狩られるとかなりつらいため固定戦向き。 攪乱する機動性自体は15にしては相当優秀で一歩前でロックを取れるので、最大限活かそう。 特殊移動をうまく使いこなし、原作さながらの機動戦で相手を翻弄するように戦いたい。 リザルトポーズ メイン1残存中勝利時 ガトリングシールドを前に向けつつカメラ点灯。 メイン2移行後勝利時 シールドを前に向けつつサーベルを下段に構える。Ez-8との最後の激突の際にとった構えの再現 敗北時 サーベルで杖をついて膝立ちでうつむく。メイン1の残存状態に関わらずガトリングシールドは装備したまま。 キャンセルルート メイン→サブ、特格、特射、後格 サブ射撃格闘派生hit時→特射、特格 特殊射撃ジャンプ派生→覚醒技を含む全武装 N格任意段、N格前派生任意段、前格任意段、横格1・2・4段目、BD格任意段hit時→サブ、特射、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 540→500に 地走BD中でも直接ステップ入力が可能になった(地走系共通) メイン ダメージ増加(15→16) サブ射撃 虹ステップ可能になった サブ格闘派生 ダメージ増加(132→137) N格闘 ダメージ増加(215→218) 前格闘 前作BD格が移行、2段目が受身不可ダウンに変更 後格闘 発生高速化 横格闘・BD格闘 新規モーションに 家庭版検証履歴 BD格 5段目ダメージ推移変動。合計は変化せず。 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロードなし][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -5%] 「ハハハハハハ!!」 通称ガトリング・シールド、略してガトシ。ノリス大佐の高笑いが爽快。 1クリック1発、長押しで90発全て撃ち切ることが可能な実弾マシンガン。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 残弾がゼロになるとパージされ、メイン射撃2に自動的に換装される。 誘導も悪くなく、ある程度の射撃戦にも対応できる。 しかし連射速度は決して早くなく通常よろけのため、当てても盾やステップで割り込まれることがある。 他のMGに比べると本機の赤ロックや立ち回りから漫然と中距離ばら撒きしても効果は薄い。 ワイヤー移動のブースト水増しと無制限連射を合わせてどこかで一気呵成のダウン取りを狙いたい。 前述の通り、中途半端な距離で撃ち合っても命中は取りづらく、無駄撃ちするほどいざという時の連射がすぐ息切れしてしまう。 一方でワイヤー移動による15コストとは思えない移動能力で詰め寄ってメイン連射は一定距離内であれば回避不能の攻めになりうる。 格闘生当ての終始する本機としてはまず近づく苦労が大きいので、無制限連射のダウン取りからの張り付きは重大なチャンスとなる。 この弾数があるうちにいかにダウンを取れるかがそのままあとの格闘戦に直結する。 切れ目無く連射できることを活かし、前BDしながらの連射など、できるだけ近い距離で擦り当てに行くのが基本。 4hitよろけからサブの確定のタイミングと距離は絶対に覚えて使う事。弾数節約とダメージ底上げの両方で役立つ。 若干押せば4発分は出るので即サブでOK。 1クリック最低1発という燃費を活かし、細かく撃っての盾固めも行える。 逆にそれ以外ではダウンを取り切れないと判断して特格などで離脱する判断も必要。 よろけからのサブC追撃や格闘追撃も可能だが、その場合できる限り素早い追撃が求められる。 残弾ゼロになってからメイン入力でガトリングをパージする。 このパージ前であれば覚醒リロードは問題なく可能。 パージした後に覚醒した場合、こちらには戻らないので注意。 初回出撃では覚醒蓄積の関係で難しいが、1落ち後など覚醒蓄積が十分な場面ではメイン180発の追い込みがかけられるので是非活用したい。 威力・連射性能など一般的なマシンガンよりも確かに強い部分もあるが、やはり覚醒補充が可能とはいえ90発という弾数制限がネック。 だからといって牽制に使える武装はこれかJCBぐらいしかなく、弾数管理は試合を通して徹底する必要がある。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ち切りリロード時間 6秒/20発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.25/1発][補正率 -5%/1発] 「ぬぅ、ならば他の武器だ!」 メイン1の残弾が0になると自動でこちらに切り替わる。 1クリック1発、長押しで全て撃ち切ることが可能、キャンセルルートも含めてメイン1とそれらの性能は共通。 だが様々な性能がマシンガン系武装として最低クラスで、実用には堪えなくなる。 逆に言うと無限に撒いて主張していっていい。 この状態になると非常に放置されやすくなるため注意したい。 【サブ射撃】ヒート・ロッド [属性 特殊実弾] 「目の良さが命取りだ!」 ヒート・ロッドを正面に伸ばす実弾射撃属性アンカー。ヒット時は自動で急速接近する。 建物・地面に当てると特射と同じく自分を移動させる。 特射・特格とは弾数を共有しておらず、そちらがリロード中でも構わず使用可能。 メイン、格闘からキャンセル可能。 命中から格闘入力で専用派生が可能。 銃口補正・弾速の面から、生当てはやや慣れがいる。 軸合わせを意識すると当てやすいが、基本的にはコンボ用。 ロッドヒット時の移動はブーストを消費せず、格闘派生を入力した時点でブースト消費が始まる。 ギリギリまで引き付ける事でその分ブースト消費を抑える事ができる また、特射と同様急速接近はジャンプ入力でキャンセルができる。 OHでも受け付けるが、斬り抜け派生の性能が良いため使いどころはセンス次第 上書きできないスタンなので、他の攻撃でスタンを取った際はサブでなく他の格闘で直接追撃しよう。 この武器で強制ダウンを取った場合、その場で立ち止まってアンカーを引き戻す動作を行い、引き戻しきった後に硬直が切れる。 密着状態で当てると接触硬直が優先されてしまい、最速入力でも斬り抜け派生が出せなくなる。 上記の現象を空中の敵に起こしてしまうと、大きくコンボダメージを落としてしまうので注意。 かなり隙だらけなので派生できないコンボルートは考えておきたい。 今作から虹ステ可能になり、メイン→サブC→虹ステ、と動くことでメインの擬似青ステが可能になった。 特射の弾数を消費せずいつでも使えるのも嬉しいところ。 地走時これでズサキャン可能にもなったがステBD仕様で跳びキャンがいらなくなり、総合的にはそこまでいらないか。 【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜け1段。任意ヒットから後派生に移行可能。 空中のジェット・コア・ブースターを撃墜した攻撃。 本機の最有力コンボパーツ。 格闘出し切りからでも入りやすく、強制ダウン前に後派生に移行すればギリギリの所からダメージを伸ばしていける。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 斬り抜け 54(85%) 26(-5%)*5 0.8 0.3*5 ダウン 77(80%) 1.1 98(75%) 1.4 118(70%) 1.7 137(65%) 2.0 【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】 [接地リロード 2発][属性 特殊実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドをレバーNでは機体の向いている方向に、レバー入れではその方向に伸ばす。特格と弾数共有。 地上では水平に、空中だと地面へ向けて斜め下に発射する。 地面や壁・坂等に当たるとその位置へ急速移動する。この時に誘導を切る効果がある。 この動作で地面に近づきBDCで地走移行することで、着地硬直を晒さずに弾を回復できる。 射程限界はあるが、垂直ブースト8割程度なら地面に刺さる程度には長い。 移動中、地面または障害物にぶつかるかジャンプ入力をすると手を引いてその場で止まるモーションを取る。 ジャンプ入力で出した時は他の行動にキャンセルができ、メインでキャンセルすることで自由落下に移行できる。(ヒートロッドメインキャンセル、通称ヒメキャン) 入力時間が少しでも増えると浮上に化けるのとメインCの時に射角外だと振り向き撃ちになるため難易度は高いが、OHなら確実に停止動作を出すことが可能。 また浮上に化けてもすぐにボタンを離せばフワジャン挙動になるため、移動開始時の誘導切りと合わせて実際の隙は少ない。 上記の応用として、入力時にジャンプ入力を押しっぱなしにしていると地形に刺さった瞬間にN格・前格・横格・後格キャンセルができる。 実戦では地形状況に左右されやすいが、OHでもサブや後派生以外の択でコンボを続けることができる。 PS4環境なら特射ボタン長押しでも再現可能。 敵機か僚機に当たるとサブを当てた時と同じように接近する。格闘派生も可。 ワイヤーの長さはサブよりも長いが、地対地でも密着だと空振りを起こし、空中だとそもそも斜め下に繰り出すため攻撃目的の時はおとなしくサブで出すほうが確実。 弾切れの場合、空中では少し慣性を引き継ぎながら移動する。動作中は地面に触れても接地出来ないので、弾切れの場合は特格推奨。 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 [特殊射撃と弾数共有][属性 特殊実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -1%] [JBC][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(1.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「ハッ!」 頭上に出現したジェット・コア・ブースター(JCB)にヒートロッドを打ち込み、自分を引き寄せて急上昇する。ブーストをまったく消費せずに使える特殊移動。 移動開始時に誘導を切る効果がある。特射と弾数共有。 レバーNで真上、レバー入れで入力方向に向かって放物線挙動で跳び上がる。 JBCはレバーNの時は直下、レバー入れの時は移動開始位置と移動終点の予測位置の中間やや手前に墜落する。攻撃判定あり。 レバー入れ時の移動距離はおよそプラクティスのタイル5枚分、JCBの墜落位置は移動開始位置から約2枚先。 威力は弾頭90・爆風30ダメージ。 跳び上がり時ブーストボタンホールドでヒートロッドを突き刺したままぶら下がる。連邦軍の攻撃を凌いだ再現。 ぶら下がり中は進行方向へ前進する。移動速度は歩行より遅く旋回もできないため、ブーストは消費しないが立ち回りには堪えない。 約9.5秒ぶら下がるか格闘かジャンプ入力でJCBが爆発してぶら下がりが解除される。 時間経過とジャンプ入力時の挙動は同じで、ブースト消費はない。 ぶら下がり中射撃入力でぶら下がりを維持したままメイン発射、特射入力でぶら下がりを解除しつつJCBをロック相手に投げつける。 このJCB投げは射角がとても広く、たとえ敵が真下に潜ってようが真上で高跳びしてようが関係なくその場所めがけて投げつける。 スローネドライなどを相手にする時に覚えておくと役に立つ。 これらの行動に特格使用時の赤ロック状況は引き継がず、入力時点でのロック対象に攻撃を行う。 敵に背を向けて特格→メインはJCBの移動を維持したまま本体のみ振り向くが、やはり小ネタの域は出ない。 JBC投げに弾制限は無く、ワイヤーの限り何度でも呼び出して投げることが可能。 ぶら下がり中のサブ・特格入力は反応自体がしなくなる。 サブとは違い、伸ばしたワイヤーが敵に命中すると通常よろけ。威力は0だがダウン値は通常の3倍あり、また当たっても格闘派生はできない。 障害物に張り付いている時にレバー入れを使って壁に当てた時も同じく何も起こらない。 これは移動目的で特格を出しても動けないという事であるため、発生してしまうとかなり大損。 空撃ちすると短い硬直からすぐに落下する。これは特射も同様。 この動作を利用し、ステップ→空特格で誘導を切りつつ落下できる。 勘違いしているプレイヤーがたまにいるが空特格自体に誘導切り効果はないので注意 また内部硬直が無いに等しいため、特格を入力した瞬間に盾入力を行うと空撃ちのモーション中から盾判定が発生する。 オバヒ時の流れとしては空特格(内部では盾)→モーション終了と同時に通常の盾モーションなので、オバヒでそのまま盾を入力するよりも盾判定の発生時間が伸びる。 オバヒでの着地際に空特格盾→攻撃ガードによるブースト回復で地走移行などあがける手段として頭に入れておくと良いかも。 ブーストがある状態でもステ→空特格で結構な距離を滑るので、回避手段としては十分。 また、格闘コンボの最後に空特格を行うことで落下に移れる。 頼りきれるものではないが、特格・特射を使った移動の中でアクセントとして取り入れるといいかもしれない。 また、地走移行を行う際も、ワイヤー空撃ちからのBDCの方がスムーズに行える。 基本的なワイヤームーブの考え方 グフカスにとって生命線の特格。 誘導を切る山なり移動で、リロ中は空撃ち落下にもなるかなり強力なコマンドであるが、弱点をきちんと考えて使おう。 まず初動と山なり頂点部に明確な隙がある。 このためいくら誘導を切るとはいえ通るか怪しいタイミングで、敵の眼前やL字近距離で使うような武装ではない。 このタイミングで幅の広い攻撃や伸びのいい格闘などを被せられていると誘導を切ってはいるがそのまま被弾する事が確定する。 ただそういった場面で使わざるを得ない事は多いので、ステップから出す、道路ステップから出すなど工夫したい。 また毎回山なり機動を出し切る必要性は一切ない。 ここに隙があるためBDキャンセルも視野に。やや燃費は悪くなるが、そもそも15にしてブーストゲージ量には悩まない機体なので隙を減らした方が捗る。 基本的に着地から動きの初動でレバー入れを使うのが良いことも覚えておこう。 初動でBDから始めるよりこちらの方が往々にして捗る。 レバー入れ2回からのステ空撃ち青着地は強行動であり、グフカスの優位な点なのでまずをこれを知りたい。 また、特射やBDからの移行で接地してズサキャンムーブも敵の下を取れるので強いムーブ。 ただし基本的には地走しているとダブロに弱いので、あくまで安定を求めるならワイヤー機動からの空撃ちの空中青着ムーブが強い事を覚えよう。 基本性能で説明した通り使用時に落下していくJCBには攻撃判定・爆風判定が発生する。 敵機の動きに依存するため狙うのは困難だが、慣れてくると特格使用時に「JCBが当たりそうな状況」が分かるようになる。 当たると敵機は緩やかな受け身可能ダウンとなるため、距離にもよるが追撃できるとリターンが大きい。 前述の通り、当たっても受け身可能なため格闘追撃でリターンを稼ぐか、メインで堅実にダメージをとるかの判断が大事。 使い始めは意識する必要はないが、慣れてくるとJCB命中からの追撃は意識できるようにしておこう。 【後格闘】道路投げ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「それだけ大きくては、こちらの動きについてこられまい!」 上空から伸し掛かってきた道路を押し出して敵に投げつける。投げた道路は見た目通り実弾属性の射撃扱い。 劇中で罠に掛かったグフカスが崩れた瓦礫を持ち上げて起き上がったシーンのアレンジ。 放物線を描いて飛ぶため射程限界はサブ射撃と同程度。弾の形状は縦長で、総合的には若干長めか。 格闘ボタンを長押しすると道路をそのまま保持し、1秒ほど経つと自動的に投げる。 長押しで出すと飛距離が伸びる。 最速でプラクティスのパネル約3枚、最大延長で約4枚ほど。 持ち上げた道路には射撃バリアがあり、この状態では照射ビームにすら耐え抜く。 ただしヒットストップは存在せず、投げつけてバリアは消失するため、照射時間が長い技や頭から食らうと道路ごと焼き払われるのには注意。 また盾格闘系と同じく爆風は貫通して被弾するため、BZ系には滅法弱い。 投げつけた道路には耐久性の射撃バリアがかかり、推定耐久値は100以上。BR一発なら十分耐える。 道路本体には投げるまで攻撃判定はないが、動作中に被弾すると受けると道路を手放す→手放した道路に攻撃判定発生になるため、格闘に対しては相打ちを狙える。 ガトシと並ぶグフの生命線とも言える武装。 純粋な射撃としては出が遅く使い勝手が悪いが、射撃バリアや格闘相打ちを狙った近接の搦手、各種着地保険など近距離の読み合いに使おう。 また投げる瞬間まで銃口補正が掛かり、長押し中はたとえ相手が背後に回り込んでも射撃を防ぎ、回り込まれた方へと道路を投げる。 擬似的な全方位射撃ガードとも言える性能なので、使わないのは勿体無い。 リロード速度も比較的早く、道路が出現してすぐにリロードを開始するため回転率は上々で、1500コスの自衛手段としては破格の性能。 入力の瞬間に道路がグフの若干上に発生→道路を掴むという流れなので、格闘迎撃の際道路が間に合わず先に格闘を食らってしまったような時でも 上から降ってくる道路に敵機が巻き込まれ相打ちのような状況になることが多い。 道路の吹っ飛びベクトルの特性上高度問わず敵機は真下に叩きつけられダウンする場合が殆どで、距離は離せないがとりあえずダウンを取って仕切り直すことはできる。 間に合わない、と諦める前に使ってみることは本機にとってかなり大事な自衛の心得。 地上使用なら接地状態を維持するのと虹ステに対応するため、ズサキャンに使えば射撃ガードの存在もありかなり安全にブースト回復を狙える。 ただし入力と同時に弾を消費するのと、空撃ちは不可能なのでこれにばかり弾を費やすのも考えもの。 メインからのキャンセルが可能。 単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメインを撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。 格闘 主にヒート・サーベルを用いる。劇中での描写通り刀身は赤熱化させずに使用している。 横・BD格のモーションが一新され、出し切り時間は長いが完走時のコンボ火力はかなり高めになった。 主力だった旧BD格は前格に移植されており、虹ステから出しやすくなっているのも利点。 ほぼ全ての動作から後派生とサブ・特射・特格キャンセルが可能で、ダメージ増加や離脱の利便性もかなり高い。 【通常格闘】ヒート・サーベル ヒート・サーベルを振り回す4段格闘。3段目から視点変更あり。 発生は一応グフカスタムの中では最速だが判定は弱いため振っていく場所を選ぶ。 1~3段目までは動作が早く威力も安定しており、コンボパーツとしてはそれなりに有用。 3段目が膝つきよろけのため、攻め継にも適する。 出し切りは低めに飛ばすがサブCは問題なく繋がる。ただしダウン値が重く斬り抜けは4ヒットしかせずダメージ効率は少し落ちる。 1段目から前派生が可能。 1~2段目の段階でサーチ変えをしていると、視点変更されずに残りを繰り出せる。前派生も同様。 カット対策のために、サーチ変えをする癖をつけておきたい。 【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ 打ち上げてから叩き落とす3段派生。派生2段目から視点変更あり。 縦軸の動きがつくためカット耐性が向上し、最終段でバウンドダウンを奪える。 しかし補正率が悪く、通常の出し切り4段よりも総ダメージは落ちる。 コンボの〆にもってきて拘束狙いがベターな用途。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 横薙ぎ 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ ┃ ┗4段目 逆袈裟 218(43%) 85(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目 叩きつけ 207(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 バウンド 【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り 「がら空きだぞ!」 飛びかかって上から敵の胸にヒート・サーベルを突き刺し、何度も抉ってから抜き取りつつ後方に飛び退く。 量産型ガンタンクのコクピットを刺し貫いたシリーズ伝統の高威力攻撃。血飛沫のように油が吹き出る演出も再現されている。 サブ射撃格闘派生を含む全ての格闘任意段から派生可能。 ただし初段の射程は非常に短いため確定ではなく、横に吹き飛ばす格闘から出すとほぼ空振りする。 突き立てとグリグリのダウン値が0で、最後の抜き取りにのみダウン値が存在する。 強制視点変更 全く動かないのでカット耐性は皆無。 特殊な仕様として、グリグリ中敵機へ味方から射撃が届くとグフは自動でジャンプ離脱する。 この離脱挙動は中距離からのBR程度であれば確実に回避可能。 一方で離脱挙動は移動速度、距離ともに固定なので判定や弾速に優れる単発CSだとふつうに引っかかる事も。 単発なら自分は安く強制ダウン&敵機はグリグリ出し切りより高火力と悪い話ではないが、近距離のBRで離脱と射撃の方向が被ったりすると回避失敗も成り立つ。 この場合、最悪だと自分は被弾よろけ、相手は攻め継状態でお見合いになるので望ましくない。 離脱挙動はグリグリ取り付き方向から見て真後ろに飛び退くので、レーダーを見てもしもの射撃割り込みがどこから飛んでくるかは把握しておこう。 なお、この離脱は味方の割り込みだけに有効で、敵機の割り込み(カット)に対しては行われない。 格闘追加入力orレバー回転入力でグリグリの回数が増える。 しかし両方入力しても攻撃速度や限界数は変わらないため、虹ステが暴発する危険が高いレバー入力よりは、格闘ボタン連打のみで十分。 空振りした時は突き立てモーションのまま真下に降下し、地面まで落ちる。 動作中はブースト消費なし+落下距離も極めて長く、地面までローコストで降りられる。 加えて接地対応かつ虹ステ可能とピョン格じみた特性を持ち、格闘でダウンさせた後にこれで着地すれば一味違ったカット耐性を作れる。 ある程度の高度があればグリグリ中にキャンセルしての格闘追撃も狙える。 ダメージ効率が非常に良い火力択であるため、余裕がある限りこれを狙っていきたい。 最後の抜き取りが高威力な為一切グリグリせずとも十分なダメージが出る 欲張らずにさっさと終わらせるのも手 派生限定行動であるのだが、直前の動作中に覚醒ゲージが0になっている場合、派生に移ると同時に覚醒が切れる。 覚醒時間切れ寸前の時に派生する場合は注意が必要だが、カットされることを前提にグリグリを狙うなら覚醒落ちを回避しやすいという意味では悪くはない特徴。 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 縦斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗後派生 突き立て 94(79%) 30(-1%) 1.7 0 掴み ┗追加入力 グリグリ 117~193(74~54%) 28(-5%)*1~5 1.7 0 掴み ┗最終段 抜き取り 184~242(59~39%) 90(-15%) 3.4 1.7 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ 2連斬り上げで打ち上げる2段格闘。 伸びや発生が良好で、振り合いになったら主にコレに頼ることになる。 出し切ると受身不能で打ち上げるため、初段目的からコンボパーツまで幅広く貢献する主力格闘。 壁際でない限り、出し切りから前特格キャンセルでJCBを相手に当てることができる。 カット耐性を意識したコンボとしてはかなり便利なので、覚えておくとよい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 2連斬りから膝蹴り、更に敵を踏み蹴って後方に離脱し、飛び込み斬りで〆る4入力5段格闘。 初段は逆手持ちで、10話でEz-8の左腕を動けなくした攻撃を意識したものか。 発生や判定は若干弱いので振り合いには向かない。 かつ初段は2回振って格闘1ヒット分のダメージ・ダウン値なので、手早くダウン取りを優先したい時はNや前に頼りたい。 モーションは長いが2段目までは割と短く、踏みつけ離脱と飛び込みで前後に大きく動くのでカット耐性は悪くない。 踏みつけからサブ・特格Cは受け付けない。 踏みつけ後の離脱部分は高空で始動すると大きく落下し、そのまま大ジャンプして斬りに向かう。 この時の着地は接地判定があり、タイミングよくキャンセルすると相手はスタン、自分は着地硬直無しでブースト回復と離脱や追撃を安定させられる。 ただしあまりにも高高度だと着地前にジャンプして攻撃を行う。3段目で入力を止めていればそのまま硬直無しで落下に移る。 踏みつけ時にレバーを横に入れていると斜め方向に飛び退く。 出し切りで真横に飛ばすため平時でも前ステで格闘追撃が、サブCはそのまま安定して入る。出し切りからの後派生は壁際限定。 高威力の割にダウン値・補正率は一般的な3段格闘相応で、出し切りからの追撃はダメージがよく伸びる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 返し薙ぎ 72(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 104(72%) 40(-8%) 1.9 0.2 浮かしよろけ ┗3段目 踏みつけ 130(65%) 35(-7%) 2.0 0.1 弱スタン ┗4段目 唐竹割り 192(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い 多段ヒットする斬り上げから連続攻撃を繰り出す5段格闘。 タックル部分はカレン機の陸戦型やシローのEz-8に対して行われた格闘を意識したものか? 伸びと突進速度が良く闇討ちに最適。F覚醒と併せれば凄まじい速度で敵に向かって行ける。 だが当ててからは動作が長い割に動きは小さいためカット耐性は低め。そのため初段でキャンセルする事も考えておこう。 出し切りからサブCで追撃可能だがN格同様ダウン値が高く、斬り抜け3ヒットで強制ダウンするため注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 浮かしよろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(71%) 30(-8%) 2.0 0.2 よろけ 横薙ぎ 121(64%) 40(-7%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 タックル 150(56%) 45(-8%) 2.4 0.3 よろけ ┗4段目 背面突き 184(46%) 60(-10%) 2.7 0.3 よろけ ┗5段目 引き抜き 204(41%) 8(-1%)*5 2.7 0 よろけ 薙ぎ払い 250(31%) 110(-10%) 3.7 1.0 ダウン バーストアタック ヒート・ロッド連続攻撃 「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」 斬り上げ→JCBジャンプで追いかけて回転斬り2段→盾で殴って吹き飛ばし→ワイヤーを当てて接近し飛び蹴り→相手に剣を突き刺して地面まで落下して〆 流れるような連携で非常にカッコイイ格闘乱舞。 JCBジャンプやサーベル突き刺しなど、劇中で使われた動作も多く組み込まれている。 初段の発生が速く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能でかなり実用的。チャンスがあるときは率先して狙っていきたい。 初段の判定は強い部類だが発生前にアーマーが切れるため、格闘相手にかちあわせると相討ちもありえるため過信は禁物。 初段命中から出し切りまで約3.5秒とそこそこ早めの部類かつ、全体的に上下に良く動くためカット耐性は高い。 だが初段の当たり方が浅かったり、ステージ端だと途中から空振りを起こす事も珍しくない。 使用時はできるだけ周りや相手を確認しよう。 またダメージ推移が独特で、最初の3段で重補正をかけるが最終段以外は基礎威力が低いが低補正という構成。 そのためカットされた時の損が大きく、また格闘初段から即当てするような使い方だとかなり効率が悪い。 使うなら生当てか、突き詰めたコンボの最後の〆が理想。 恐ろしく稀な事態だが、JCBジャンプのワイヤーが他の機体に当たるとそこでコンボが終了する。 5段目のワイヤーは射撃判定で、バリアに防がれるとそこで中断されてしまう。 また、JCBジャンプで敵を追いつくまでに横槍などで敵が強制ダウン、あるいは他方向へダウンした場合、グフは物凄い勢いで元の攻撃方向へ滑っていく。 総じて、惜しい所は多いものの使い所さえ間違わなければ優秀な性能。 覚醒中は択の一つとして考えておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 77/70/70(80%) 77/70/70(-20%) 0 0 ダウン 2段目 回転斬り 121/110/110(65%) 55/50/50(-15%) ダウン 3段目 回転斬り 157/143/143(55%) 55/50/50(-10%) ダウン 4段目 盾殴り 179/163/163(50%) 38.5/35/35(-5%) ダウン 5段目 ワイヤー 194/178/179(45%) 30/30/31.5(-5%) スタン 6段目 飛び蹴り 214/196/197(40%) 44/40/40(-5%) 掴み 7段目 突き刺し 232/212/213(35%) 44/40/40(-5%) 掴み 8段目 抜き取り 290/265/266(--%) 165/150/150(--%) 7.0/9.0 (10.0) 側転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブ射撃格闘派生はサブNと記載 後格闘は道路と記載。 後派生は引き出し元から→後と記載。原則追加入力最大時の値のみ記載。後(6)は出し切り直前キャンセル。 威力 備考 射撃始動 メイン13発 151 メインのみでダウンを取る場合。できればサブ等で追撃したい メイン4発→サブN 道路 208 カットが来そうなら メイン4発→サブN 前 198 道路締めよりダメージは低いが前格から特射、特格、後派生(スカり接地)にキャンセルできるため攻撃後のフォローがしやすい メイン4発→サブN メイン5発 191 さっさとダウンを取りたい時に。繋ぎは左以外のステフワ。左でやると振り向き撃ちになるので注意 メイン4発→サブN→後 247 メイン始動高火力 メイン4発≫NNNN 220 〆が前で209バウンド サブN サブN(1)→後(6) NN→後 295 サブ始動高火力 サブN NNNN 251 サブ始動簡単高火力。最後を下派生にすると269 サブN→後(1) N→後 282 サブ始動グリグリ2回コンボ。↓より動かないがコンボ時間は短い。対地上始動可能。 サブN 前→後(6) 横1hit→後 282 サブ始動グリグリ2回コンボ。 サブN→後(1) 前N→前特格 267 前格で浮いた相手にJBCがちょうど当たる。すぐ終わりカット耐性とダメージを両立↓より少しだけカット耐性低下 サブN 前N→前特格 249 前格で浮いた相手にJBCがちょうど当たる。すぐ終わりカット耐性とダメージを両立壁際ではJCBが当たらないので後特格で逃げるか前格の代わりにN格に繋ごう。 サブ N前NN→前特格 214 JCB爆風締め拘束コンボ。ネタの域を出ないが自分は特格入力した時点で動けるので片追い選択肢には入る 特格(爆風のみ)→{サブN1hit→後(6)}*2 横N→後 306 低リスクから高火力を叩き出す主力。疑似タイ時は積極的に狙いたい 特格(爆風のみ)→前N→前特格 211 1番簡単だが、特格を2回使う為あまり使わない 特格(爆風のみ)→前N 横N→後 191 着地用。横1下派生で257 特格(爆風のみ)→横NN 前N 213 打ち上げ。前後派生で239 特格(爆風のみ)→横NN NN 208 N2段目から後派生で着地。N→後で239 特格(爆風のみ)→横NN 横NN 206 場所によってはギリギリ接地できる。横1→後で246 特格(爆風のみ)≫BD格NNNN→後 253 BD格最終段吹き飛ばし直前に後派生、BD格N→前Nで204打ち上げ N格始動 N前→後(6) N前→後(6) サブN1hit→後 300 グリグリ3回コンボ。長拘束最後の後派生を(6) 前にすると298だが打ち上げ NN 前N 前特格 238 離脱コン NNN サブN 道路 251 最後が後派生で267 NNN 前N 239 打ち上げコン NNN NNN 247 テンポが良い NNNN→サブN 259 サブCは先行入力を入れれば確実 NNNN→サブN1hit→後 285 N始動高火力 NNNN→前特格 261 JCBでダウンを取る離脱高火力コンボ。地表付近限定。前特格は最速入力で 前格始動 前 前N→前特格 218 安いが良く動くカット耐性コンボ 前N→サブN 道路 248 前N→サブN 前 240 前締めで打ち上げた後に特格、特射、後派生などで離脱できる 前N→サブN→後 267 前始動高火力 前N 前N 223 手早く吹き飛ばす。最後が後派生だと266 前N 横1→後派生(6) 横1hit→後 291 グリグリ2回コンボ 前N→前特格(直撃)→前 226 ブーストなしでも手早く終えれるコンボ。前特格→前はキャンセルではないがステップやBDを挟まずとも受け身される前に拾える 前N→(前)N→前特格(直撃) 245 すかしコン。繋ぎの前ステはちょい長め 横格始動 横1 サブN サブN 225 カット耐性重視。最後が道路で213、サブN1hit→後で257 横1 NN 前N 221 手早く〆たい時に 横1 N前NN→前特格 224 バウンドの落下地点に爆風が先置きされて打ち上げダウンになるその特性上、前特格の入力が遅れたり始動高度が高いと失敗する 横1 NNN 道路 232 上記コンボのダメージアップ版 横1 前N→前特格 221 カット耐性重視離脱コン 横1 横NNN→サブN1hit→後 274 ヒット確認コンボだが、後派生まで入れられる 横1 横N 横NNN 231 ヒット確認コンボ。初段のダウン値が低いのでここまで入る 横NN NNNN 245 低空ならブースト回復を待っても間に合う。〆が前派生で235バウンド 横NN 前N→前特格 242 JCBコン。カット耐性と威力の両立 横NN≫BD格NNNN 245 参考値。長い割にはイマイチな部類 横NNN→サブN 253 横始動基本。サブをキャンセルではなく前ステで繋ぐと少しだけカット耐性アップ 横NNN→サブN1hit→後 283 横始動高火力 横NNN→サブN1hit→後(6) 横1→後 308 グリグリ2回コンボ。多少の高度が必要 横NNN 前N 259 繋ぎは前ステ。〆が後派生で282 BD格始動 BD格 サブN 道路 213 カット耐性重視。〆が後派生で251 BD格NN NNNN 245 前派生だと236でバウンド BD格NNNN→サブN 276 簡単高火力 BD格NNNN→サブN1hit→後 297 更に高威力 BD格1 前N→前特格 215 離脱コン。手早くダウン取りつつ逃げるor覚醒抜け対策 覚醒中限定 F/E/S NNN NNNN 281/256/256 NNNN→サブN 覚醒技 343/310/312 前N NNNN 279/253/253 横NNN→サブN→後 315/286/287 〆がサブN 覚醒技で337/306/308 BD格NNNN 前→後 332/300/300 BD格NNNN 覚醒技 345/313/314 前N 道路 覚醒技 -/-/- ネタコン。繋ぎは前ステで道路が当たる前に覚醒技。凄い動く。使い道あるのかも…? F覚醒中限定 NNNN N前NN 覚醒技 352 最速横ステで平地でも入る。繋ぎはNNNNでも同値だが、こちらのほうが繋ぎやすい 前N NNNN 覚醒技 333 前N 前N 前N 280 手早く終わらせつつ高高度打ち上げ。〆が後派生で304、後(6) 覚醒技で348 横 NNN NNN 覚醒技 325 初段ヒット確認からのコンボ 横NNN→サブN サブN1hit→後 320 〆が後(6) 覚醒技で352 横NNN NNNN 覚醒技 351 横NNN 前N 覚醒技 343 横NNN 横NNN 覚醒技 350 時間効率はいまいち BD格NNNN→サブN 覚醒技 352 BD格NNNN NNNN 325 高威力。〆が後派生で349、覚醒技で353 BD格NNNN≫BD格NNNN 334 高威力。〆が後派生で351、引き抜き5ヒットから覚醒技で354 BD格NNNN≫BD格N→サブN1hit→後(6) 覚醒技 356 戦術 特射と特格を用いた移動力によるロック取り、ガトシでの着地取り、格闘での闇討ちが主な仕事。 昔から最低コストにしては部分的に強力な部分がある事が有名な機体だが、その分新要素も少なく来ており、芸は達者ではない。 一つ一つの行動の質を磨いていかないと勝利はおぼつかない。 まず本機は格闘機ではあるが、昨今では珍しい生当て狙いが基本でセットプレイ択に乏しい。 たとえ起き攻めにまで持ち込んでもシンプルに後退されると途端に厳しく読み合いの域を超えられない。 よって格闘戦の読み合いの精度を上げるのは前提として、まず逃げる相手に近づく算段は徹底しよう。 基本のワイヤー移動は15コストとしては驚異的な移動能力でグフのブーストを大きく底上げする。 これを起点に大きく前に出てMG始動の距離感を図りつつ、当然MGのよろけ確定の距離は厳しく、素直に出すぎると被弾につながる。 このライン上げしつつも無駄撃ちせず、かといって安易に後退もせずに前線で生存するのが最重要。 上下にワイヤー移動するグフ相手にふつうのBR程度では全く迎撃は成り立たず、相手側は前進を妨害する応射しながら後退を狙う。 ここでライン上げしつつさらに横移動を絡めて射線を切り、着地まで繋いで息継ぎ、再度ライン上げを繰り返す。 この過程で必ず自機を見られる時間が増えるので相方のライン上げや攻めが通りやすくなる。 ここで焦ってメイン浪費やゴリ押し被弾は絶対にしてはいけない。 グフの赤ロックとMGよろけ確定から射撃戦の有効射程は見かけ以上に短く、後退する敵機を捉えるのは至難。 最低限の牽制はしながらもこの距離感を維持して相方のライン上げ待ちをグッと我慢しよう。 相方がライン上げに成功すると必然的に敵はステージ端に近くなり、後退の限界に達する。 ここからがグフの本番で、後退する背後がなければグフのワイヤー移動とメイン連射の存在感が大きくなる。 純粋に近づいて殴り合いに持ち込むもよし、ワイヤー移動で近づいてから惜しみないメイン連射でダウン取りするなり、あるいは相方のクロスやカット狙いから分断疑似タイなどよりどりみどり。 特射や空特格も活用して着地を刻み、じっくり調理するのもお手の物。 ただし、間違っても格闘そのものを過信して闇雲にブンブンをやってはいけない。 生当て始動が基本であるゆえに引き付けてシンプルなBRBZCのような迎撃も決して侮れない。 本命格闘のフェイントからのガトシ・サブ・後格、不利だと感じたら着地ムーブで息継ぎするなどトリッキーな動きを心掛けよう。 この点でグフ側が打点を稼げずとも、近づいてから逃げ切らせずに張り付いて疑似タイ時間を作る事はチーム戦で一考の価値がある。 近づいてから簡単に逃げ切らせないワイヤー移動の移動能力は破格といえよう。 覚醒では相変わらずガトシの覚醒リロードが非常に強力。 覚醒からのガトシ押し込み180発はミリ削り能力、相手に覚醒を使わせる能力に優れる。 覚醒は必ず半覚を行い、メイン1の弾数回復に極力回したい。 しかし15コストの基本性能やリスクを考慮すると初回覚醒まで残弾を残すのは難しい。 残すことに躍起になって肝心の攻めをおろそかにしては本末転倒。 慣れないうちは1落ち後の覚醒蓄積を含めて覚醒2回目と残弾管理を組み合わせて覚醒リロードを活用したい。 ガトシを使い切る前に優位な状況を作っておくのが理想だが、ままならず撃ちきってしまうとグフの攻め手は本当にシンプルな生当て始動だけになってしまう。 こうならない立ち回りと戦果を挙げたいが、そうなった際は捨て身のライン上げでロック集め、血路を開いて相方にチャンスを譲渡するなどとにかく空気にならないよう注意したい。 EXバースト考察 「モビルスーツの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!!」 ガトシの弾の覚醒リロードを有効活用するため、半覚はほぼ必須。 格闘機として格闘戦がダメージソースなのでF覚醒がほぼ一択となる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% メイン連射から格闘キャンセルが可能となるので、攻め手が増える。 赤ロック持続を利用すれば高度差があっても格闘キャンセルで相手を追うこともできる。 また、言わずもがな格闘強化による驚異的な押し込みやコンボ火力アップも重大。 ハイリスクハイリターンな覚醒だが、15コストというハイリスクハイリターンを選んでおきながら今更合流しようなんて日和見はNG。グフカスならここから本懐を遂げたいところ。 状況によっては格闘は二の次、ブースト回復とメイン連射でダウン取りから起き攻めに持ち込むのも有用。 モビルスーツの性能を活かしたメインor格闘の二択を徹底してやり抜こう。 Eバースト 防御補正-35% 非推奨。 基本的にグフから逃げる相手にE覚の受け身を有効活用するのは困難。 格闘機のネックである近づく課題に苦労する本機がEを選んでも撃ち抜かれて受け身する機会しか得られず、格闘戦の間合いで受け身するくらいなら最初からFで攻めたほうが火力もブーストも上等な選択肢になる。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% 非推奨。 Sのメイン連射は本機にとっては常用できる基本機能なので選ぶ理由にならない メインが振り向き撃ちになった際にメイン押し直しだけで撃ち続けつつ落下ができたり、地上で道路→メインでブーストの即回復といった点はあるが いかんせん前者は空特格・後者はオバヒでなければ通常のズサである程度平時から代用が効く部分であり、覚醒での性能の跳ね方でFに及ばない。 リロード高速化も活用しづらく、E覚以上に相性は微妙。 なお、道路を投げて手を離れた次の瞬間にはまた道路を召喚できるので絵面のネタ感は中々の物がある。 僚機考察 コスト3000 メイン1がある内は後ろにいても空気になりにくいので、1500の中では安定する方。 ただしガトシが切れた後は悲惨としか言えず、得意距離のことも考えると格闘機か格闘寄り機体でないとやはり辛い。 ゴッドガンダム ワンチャン掴むのもしんどい環境に置かれているゴッドとしては疑似タイを望むため、グフカスの疑似タイ力が求められる。 一応カット耐性コンはあるが、汎用機以下の火力で妥協する羽目になるため、出来るなら格闘出し切りをカットさせたくない。 そこでグフカスの立ち回りが重要視されてくるわけだが、いかに闇討ちしつつゴッドの格闘を邪魔させないかが鍵となる。 逆にそれが出来ないならマスターかエピオンどちらかの方が断然いい。 マスターガンダム エピオンと比べると覚醒時の爆発力に全てを賭けている機体。 前に出てロックを集めてる隙にガトシで着地取り、接近の補佐をするのが基本となる。 前でしっかり戦ってくれるので、グフだけが突出してしまうということが起こりにくく戦いやすい。 だがグフ先落ちが様々な面で許されない相方でもあるので、体力調整を崩されるようなことは避けたい、 マスターが覚醒で暴れている最中はほぼマスターに注目が行くため、そこでいかに荒らしの波に乗れるかも重要である。 ガンダムエピオン 格闘御三家の中では最もピーキーながら、一度ハマると手が付けられない機体。 接近手段や読み合い択に長け、近接武器しか持たないことからとにかく圧の強い前衛を担当してくれる。 カット耐性はゴッドと良い勝負な部分もあるが、ゴッド以上にコンボ幅が広く、平均最大火力は劣るが平均火力には勝る。 基本はマスターと同じだが、ゴッド同様ワンチャンを逃したくない機体なので、カット阻止も重要ながら誤射・先落ちに気をつけたい。 引き撃ちに翻弄されてダラダラ長期戦に持ち込まれるのだけは避けたいので、マスター以上にガトシの役割も重要になる。 コスト2500 覚醒の回しやすさから相性はかなりいい。最も安定する型。 …なのだが、グフの回避力がコスト比で非常に高いため試合中に1度は必ず2500の2落ちを狙われると思っておくべき。 グフ先落ちを忌避する必要は薄いことが多いのでコスト運用に関しては相方と話し合っておこう。 相方が射撃系ならやや前衛寄りで、格闘系なら闇討ち重視or擬似タイマンで立ち回ろう。 前者の場合はグフ先落ちもあり得るため、ガトシは1機目の半覚まで引っ張りたい。 ガトシが弾切れした場合まず間違いなく2500が片追いされるので、うまく立ち回ろう。 Zガンダム コスト2500の中でも性能の高い射撃機。 格CSでグフの生命線であるガトシの弾数を回復する事が出来るので相性はいい。 Z自身の優秀な射撃能力と格CSによる回復を合わせて、丁寧な射撃戦もできるようにしたい。 トールギスII アップデートで前衛がある程度出来るようになったため、候補として復活。 ブースト開放時に置いていかれないように注意。 それ以外は高性能の射撃の数々や格闘など意外と隙がない。弾の少なさだけはネックなのでメイン1を上手く使ってフォローしたい。 トールギスIII グフのガトリングにメインを合わせて貰うと非常にやりやすい。 仮に擬似タイマンになったとしても、どちらも多少は持ちこたえられる性能なので安定する。 弱点としては、メインが足らなくなったり、フワステができないので回避力に不安があったりと万能機としては安定感に欠ける点。 その辺りは相方と相談して上手く切り抜けよう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) お互い生存能力は最高クラス。 差し込みに向く武装を持っていないため、下手をすると攻撃できないまま一方的に射撃にやられる可能性がある。 ジャマーに合わせてグフ側も攻め込むなど、大胆な操作が必要とされるコンビ。 一度格闘を差し込んだら、擬似タイマンや片追いに持ち込む等して、 相手の体勢を整えさせないまま撃破したい。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ある程度の距離があると一般的な射撃はまず当たらない変態機動が可能で、グフと一緒に前に出ながら自衛力を押し付ける機体。 2機揃うと低コ狩りに異様に優れており、接近を拒みづらい2000以下や2500でも格闘機や足の止まりがちな後衛機を蹂躙可能。 一方で接近しての実弾連射が生命線な部分もダダ被りしており、近距離でガトリングを消し特殊起動もある程度食えるような押し付け射撃持ちが非常に辛い。 擬似タイの片方で拘束・時間稼ぎしながら狩りやすい方を狩る戦法の適性は高く、苦手が1機なら何とかなる辺りは純格闘機の絡んだコンビに近い物がある。 熟練のヘビア使いに巡り合うのが一番難しいが、ヘビア側からすると組める1500は珍しいので試してみると楽しいだろう。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 強力な射撃を多く持ち、グフがきちんとロックを取れればしっかり戦果を挙げてくれる。 ワイヤーによる縦の動きが多いグフにはサブやゲロビを誤射しづらいのも地味に嬉しい。 さらに射撃機としては侮れないレベルの近接戦闘力を持っており、自衛力もそう低くはない。 とにもかくにもグフがいかに存在感を発揮するかに掛かっている。 アルケーガンダム 変則機動から一気にダメージを取れるコンボを持つ。 射撃武装もそれなりに豊富だが、やはり近づかなければいけないため、グフ側もかなり頑張ってロック取りを行わないといけない。 格闘機の例に漏れず、お互い擬似タイマンに持ち込んだ方がいい場面もちらほら見られる。 流石に非覚醒アルケーでは高コストからダメージを安定して取るのは難しいため、 平時はグフ側が高コストをうまく抑えたいところ。 アストレイゴールドフレーム天ミナ トップクラスの闇討ち力を持つ格闘寄り万能機。 グフが跳ね回ってロックを集め、そこへ天ミナが突っ込むという基本を忠実に行っていく。 「ワイヤーでの離脱が間に合う」かつ「天ミナの闇討ちが成功したら引き返して攻め込める」距離感を維持したい。 うまくハマれば互いの下派生や特格派生を何度も決めることができ、一気に流れを掴める。 エクストリームガンダム 耐久フルあるいは微コスオバで再出撃を迎えられ、狙われがちな1落ち後に性能が頂点に達している面々。 1出撃目は両前衛をしつつさっさと進化したいのは共通。この際に本機の生存力が高い事が1500ではとりわけ光る。 ゼノンは最も前衛力があるが、1落ち後に集中砲火に晒される展開に備えグフカスも相当前のめりになる必要がある。 アイオスは1落ち後に狙われる展開に耐性がありグフカスもじっくり戦えるが、射撃の瞬間火力に欠けるためしっかり優位を維持する事が重要。 エクリプスは1落ち後に後衛として送る射撃は間違いなく最強な一方、進化前から放置してグフを狙われがちで、極限後のライン形成も担当したいグフの生存スキルが問われる。 それぞれ一長一短の個性がありグフとの体力調整のバランスも変わってくるため楽しく練り込んでいこう。 コスト2000 先落ちしても影響がほぼない点を利用して両前衛気味に攻めることになる。 相手に3000がいると力不足が露呈するため、2000側は基本的な腕、グフは半覚とそれに伴うガトシ回復は必須となる。 ガンダムエクシア 2000屈指の疑似タイ力と回避力を持つ。 2機で肩を並べて負荷集中を避けつつ、射撃を捻じ込む隙を伺おう。 あまりダラダラ中距離が続くとエクシア側の負担が大きくなり、覚醒で巻き返せなくなるので場合によっては肉斬骨断の精神でガトシを押し込むべし。 ガナーザクウォーリア 2000の砲戦機体代表。 短い硬直に刺せる・サッとダウンを取れる高弾速のメインや、武装の弾質の種類が豊富なCSやアシストとグフカスが射撃で補ってほしいものが揃っている。 アシスト弾幕とメインの脱ダウン力のため、リソースを吐き出せる間はその辺の闇討ち格闘機と組むより遥かに乱戦に強いのも長所。 降りテクなどがある訳ではないため、通常時はまだ守れても相手が覚醒を次々にガナーに使う形だと1落ちに留めるのが難しくなるのが欠点だが、 アシストを贅沢に、あるいは覚醒を使う事で耐久の交換ができるならガナー2落ちでも十分勝ち得るのは2500後衛機との差別点。 両前衛で働ける・攻めで輝ける熟練度をガナーに要求してしまうが組めれば中々面白いコンビ。 コスト1500 性能不足は否めない。互いの覚醒をフルに活用すればもしかしたらと言ったところ。 グフ・カスタム ある意味理想の相方(?)。 計450発のガトシが覚醒でさらに水増しされて撃ち込まれるのでこれだけでも相当脅威。 当然、どちらもガトシが切れる前に斬り込んで格闘戦をしたいという思いがあるため、連携にブレが生じにくい。 高コストの性能差を半覚でしっかり埋められれば、大物食いも夢ではない…かも。 外部リンク したらば掲示板 - グフ・カスタム Part1 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part2 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part3 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part4 コメント欄 名前 コメント
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作品枠 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 パイロット ノリス・パッカード コスト 1500 耐久値 480 形態移行 なし 移動タイプ 地走 BD回数 空中BD:6地走BD:7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 100 16~151 性能のいいガトリング。撃ち切るとメイン2へ移行 メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 20 11~126 メイン1を撃ち切るとこちらへ。性能が低い サブ射撃 ヒート・ロッド - 30 レバーNで正面に射出レバー入れで入力方向に射出命中した場合その地点まで移動 格闘派生 斬り抜け 137 ダメージ効率のよい斬り抜け レバーN特殊射撃 クラッカー【放射】 2 39 扇状に投げる レバー前特殊射撃 クラッカー【直線】 新技。直列に投げる レバー後特殊射撃 道路アタック 1 95 射撃防御判定あり 特殊格闘 ヒート・ロッド【上空】 2 0 誘導を切る特殊移動レバーNで真上へレバー入れで任意方向へ ジャンプ入力 ぶら下がり - 特格からそのままJボタンホールドでその場でJCBにぶら下がる ぶら下がり中特射 JCB投げ 111 相手に向けてJCBを投げる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル NNN - 172 初段射撃ガードの3段格闘 前派生斬り上げ落とし N前NN 166 前作よりテンポ改善 NN前NN 200 前格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 前N - 136 出し切りで受け身不可ダウン 横格闘 横薙ぎコンボ 横NNN - 212 スタイリッシュな4段5ヒット格闘 前派生斬り上げ落とし 横(1)前NN 156 Nと同様 横前NN 177 横N前NN 199 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 100 飛び上がり格闘 BD格闘 斬りつけコンボ BD中前NNNN - 236 高威力の多段格闘 格闘後派生 ヒート・サーベル【突き立て】 各種格闘中→後 - 174~232(N始動) 派生含む全ての格闘から派生可能。格闘連打でダメージアップ 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ヒート・ロッド連続攻撃 1 304/266/276/265 打ち上げ連撃からグリグリ落下 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃1】75mmガトリング砲 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 【サブ射撃】ヒート・ロッド【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 【レバーN/前特殊射撃】クラッカー【放射】/【直線】 【レバー後特殊射撃】道路アタック 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】【ぶら下がり中特殊射撃】ジェット・コア・ブースター投げ 格闘【通常格闘】ヒート・サーベル【N格・横格前派生】斬り上げ落とし 【前格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 【横格闘】横薙ぎコンボ 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬りつけコンボ 【格闘後派生】ヒート・サーベル【突き立て】 覚醒技【覚醒技】ヒート・ロッド連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】グフ・カスタム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』より、ジオンのエース軍人ノリス・パッカード大佐が駆るグフの改修モデル。原型機を基に汎用性重視の修正がなされ、運用性が格段に向上した。 左手射撃武装を着脱式に、ヒートサーベルがヒートホークと同じ加熱式に、ヒートロッドをワイヤー方式かつ小型化など多岐に渡る。ノリスの高い技量と相まって08小隊を圧倒した。 基本の機動力は地走BD速度が高コストの空中BD並みで、落下速度が速いので地走移行も容易。さらに贅沢に使えるワイヤー移動で燃費や上昇下降を増強できるので全機体中でも上位の機動力を発揮できる。 最低コストの割に移動力や生存力が圧倒的に高いので無理に追いに来た相手に深手を負わせることもやりやすい。 一方で主要な攻撃択がガトリング、ワイヤー(アンカー)、クラッカーと独特であり、自分から攻める際は距離感の把握が非常に重要になる。 操作がおぼつかないと放置された挙句に武装使用時の隙を狙われてダウン…という悪循環に陥る。 逆にうまく扱うことができれば「生存力が高い低コスト故に放置したいのに目を離すことができない」理想的な低コストとして動ける。 総合的に見ると相方の負担は高い方でどちらかというと固定向きの機体。 基本的な動きは前作と変わらないが、武装強化による確定所の増加、前派生のテンポアップによるダメージ確定速度増加など嬉しい変更は貰えている。 ブースト管理、攻撃の当て方に独特のクセが存在するものの、現状の1500コストの中では高評価を受けている1機。 二度の弱体化調整を受けているが、十分勝ちを狙える機体と言っていいだろう。 原作さながらの機動で相手を翻弄しつつ、隙をついて打撃を与えるプレイを徹底したい。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら Nサブ射撃 弾速向上。二重スタンに対応。敵機ヒット後移動時に誘導切り追加。 前特殊射撃 クラッカーを前方に投げるモーション追加。 特殊格闘 メインを撃ちながらの着地時に弾数が回復するようになった。 N格闘前派生 テンポアップ。補正率改善。ダメージ低下。 横格闘 ダメージアップ(192→212)。N格と同様の前派生追加。 後格闘 命中時叩きつけダウン(共通調整)。落下中に特格へのキャンセル追加。 BD格闘 ダメージ推移変動。合計ダメージ微増(235→236)。 2022/08/02アップデート サブ射撃 誘導切り削除 レバーN・前特殊射撃 追撃しづらく バーストアタック5段目 ヒット時の誘導切り削除 2022/12/26アップデート 耐久値 低下(520→480) メイン射撃1 弾数増加(90→100)。最大連射数の変更(全段連射→20連射)。 キャンセルルート メイン1、2→サブ、レバーサブ、特射、後特射、特格、後格 N特射、前特射→特格 後特射→サブ N格前派生含む任意段、前格任意段、横格3段目以外任意段、BD格任意段のヒット時→サブ、レバーサブ、特格 N格、前格、横格、BD格の伸び部分~初段空振りまで→特格 後格落下中→特格 サブ格闘派生任意段→特格 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロードなし][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 95%/1発] シールドにマウントされたガトリング砲。 1クリック1発、アプデで長押し20連射に変更。代わりに弾数は少し増えた。 13ヒットで強制ダウン。各種サブ、各種特射、特格、後格にキャンセル可能。 使い切ると弾数がゼロのままリロードされず、再度メインを押すと下記のメイン2にダウングレードされる。 覚醒によるリロードは可能。 本機といえば、で連想される位マシンガン系の中ではトップクラスの性能で牽制やミリ殺しに効果を発揮する。 これ単品でダウンを奪うことは難しく、Nサブや特射につなぐことを意識しよう。 それらが届かない距離だとダウン取りは難しいため、遠距離で引っ掛けたら無理に追撃を考えず特格キャンセルなどでの離脱も視野に入れたい。 使い切るとメイン射撃2に変化して性能がガタ落ちするので、できるだけ覚醒で弾を補給したい。 過去作では(そこまでやる意義は少なかったが)最大弾数の90連射が可能という凄まじい特性があったが、アプデで最大連射数が落とされた。 (ディレイ撃ちによるC覚不正受給能力に対してメスを入れるのが目的だと思われる。) ただ20連射までは可能であり、過剰な性能が無くなっただけで依然有効な手口ではある。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ちきりリロード ??秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.25/1発][補正率 %] メイン1を撃ちきるとこちらに変化。キャンセルルートは変わらない。 マシンガンとしての性能は最低クラスで、この武装に変わると非常に放置されやすくなる。 できればこの武装に切り替わる前に撃破される、または決着をつけたいところ。 一応Nサブや特射キャンセルによる赤ロック継続などは可能なので、切羽詰まった時の手として頭の片隅には入れておこう。 【サブ射撃】ヒート・ロッド 「目の良さが命取りだ!」 レバーNで敵に、レバー入れで入力方向にヒート・ロッドを発射する射撃アンカー系武装。 当たると敵をスタンさせつつ、命中した所に向けて接近移動する。ここから専用の格闘派生が可能。 メイン、各種格闘からキャンセル可能 射出動作の時点でステップに対応しており、メイン→サブ 虹ステ、と繋ぐことで擬似青ステが可能。 レバーNは銃口補正・弾速が優秀なので生当てが十分狙える。 今作は弾速強化により主力武装となっており、迂闊な移動を容赦なく狩ることもある。軸合わせを意識すると当てやすい。 足を止めるリスクはあるものの、これでなければとれない場面は多いので当てられるようになろう。 また本作では二重スタンによるダウン化が撤廃されており、コンボパーツだけでなく特射からの追撃にも使いやすい。 レバー入れは空中から地面に当てて地走移行したいときの使用が主になる。 地走移行すればワイヤーの弾数が回復することもあり、グフの足回りを支える重要動作。 また、移動中にブースト入力によりワイヤーを切り離して落下することを利用した着地ずらしも可能。 (ブースト入力が少しでも長いと上昇に化けるので注意。 オバヒなら上昇に化けないためやりやすい) また、伸びる距離はNより長く、ほぼ地対地限定だが相手に当てることも一応狙える。 敵を狙わないため簡単に当てられるものではないが、ダメージチャンスを増やすために意識してもよい。 アプデにより移動開始時の誘導切りが消滅した。 射出動作の時点で虹ステに対応するためフォローは可能だが、従来ほどのカット耐性は無い点には気をつけたい。 【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 移動の勢いのまま多段ヒットする斬り抜けを行う。視点変更あり。 原作で空中のジェット・コア・ブースターを撃墜した攻撃。 派生と同時にサブのブースト消費が止まる。 補正効率・ダウン値が良好でコンボパーツとして優秀。 グフの格闘の中ではかなり動く方なので、そこそこのダメージとカット耐性を両立したいならこれを連発するのも有効。 出し切り含む任意のタイミングで後派生が可能。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アンカー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 スタン ┗格闘派生 斬り抜け 137(65%) 26(-5%)*5 2.0 0.3*5 ダウン 【レバーN/前特殊射撃】クラッカー【放射】/【直線】 [撃ちきりリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 0.9(弾頭0.1?/爆風0.8?)][補正率 90%(弾頭-5%/爆風-5%)] クラッカー3発を同時に投げる。特格にキャンセル可能。 レバーN・横で横並びに、レバー前で縦並びに投げる。 弾頭10、爆風30ダメージ。 投げるモーションも含め、ジョニザクやマツナガザクのクラッカーそのままと思ってよい。 本機にとって貴重な射撃始動武装。 リロードも遅くなく、補正率に優れ、うまく格闘追撃できれば200以上のダメージを取れるのでガンガン投げていこう。 横投げは見た目通り敵機着地後の横移動を狩る性能に優れる。 今作から追加された前投げは奥方向への攻撃性能に優れる。 横投げは空対地だとかなり射程が短くなるため、前投げも使い分けられれば味がでる。 【レバー後特殊射撃】道路アタック [撃ちきりリロード 6秒/1発][属性 射撃ガード付き実弾][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「止まって見えるぞ!」 第10話にて崩れた高速道路を持ち上げて起き上がった時の動作をアレンジしたもの。 上から落ちてきた道路の破片を持ち上げ、投げ飛ばす。 近距離で敵機の射撃や格闘をしのいで反撃する武装…だがやや特殊な仕様がある。 まず持っている間の道路に射撃ガード判定がある一方で、意外にも格闘カウンター判定や攻撃判定はない。 道路を投げるか、キャンセルや被弾で手から離すかすると攻撃判定が発生する。 格闘を受けると「格闘による被弾で道路が手から離れる」 →「道路の攻撃判定が発生し格闘した方もダメージを受ける」という流れになる。 投げ飛ばす前にキャンセルすればその場に道路を置くことができる。 前述の通り攻撃判定があり、格闘で突っ込んできた敵はダメージを受ける。 射撃に対する耐久力はなく、バルカン1発でも貫通してくるので注意。 投げ飛ばした後の道路には攻撃判定があるだけでなく、耐久値100分だけの射撃を防ぐ。 さらに道路投げからはサブへキャンセルがあり、オーバーヒートでも追撃ができる。最後の択として覚えておこう。 ボタンを長押しすると道路を持っている時間が長くなり、投げた時の飛距離が増える。 長押し時は投げる瞬間まで銃口補正が掛かるため、長持ちしている状態なら例え相手が背後に回り込んでも旋回して攻撃を防げる。 銃口の強さに対して見た目の旋回グラフィックが間に合っておらず、横に逃げる相手に使うと自身の真横に対して投げる様な事もある。 ある意味全方位射撃ガードとも言える性能。流石に2方向から同時に攻撃された時は片方を受けるので過信は禁物。 射程はサブと同程度、当たり判定が大きく放物線軌道で前に飛ぶため総合的には若干長めという程度。 射撃戦用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手。 このように覚えるべき仕様が多いが、ガトシや特格と並ぶ生命線。 相手の攻め、暴れに対して対応力の高いカウンターとして使用できる。 発生保証もあり、格闘迎撃時に道路キャッチが間に合わず先に格闘を食らってしまっても道路が消えずに落ちて来て相打ちを作れる。 特殊移動持ちの本機としては状況も悪くないため自衛の主力。 特に置き道路 ガトシの格闘拒否は非常に強力なカードなため、是非覚えておきたい。 他にも移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏める事によるガトシの射角調整など用途は広い。 リロード速度も比較的早いのでどんどん回していきたい。 接地したまま道路→ステップですぐにブーストが回復する疑似ズサキャンが可能(弾切れ時は動作自体が取れず不可能)。 メインからのキャンセルが可能。 単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメイン撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 [接地リロード 即時/2発][特殊移動] 「ハッ!」 レバー入力方向(Nでは真上)に現れたジェット・コア・ブースター(JCB)にヒートロッドを打ち込み、その方向に向かって大ジャンプする。 第10話の冒頭、ヒートロッドを打ち込んで空中移動した際の再現。 移動時に誘導を切る効果がある。 伸ばし部分含めて動作中のブースト消費は一切無い。 伸ばし部分で15Fほど動きが止まるが、移動速度と距離が優秀で、誘導切りも考慮すると非常に優秀な移動技。 ただし敵機の武装によっては移動を取られることもあるので注意。 ヒートロッドには当たり判定があるが通常よろけの0ダメージ。 その時は移動もできないため、敵機に当てると基本不利なので注意しよう。 上昇中JCBを投げ捨てるまでにブーストホールドあるいはブースト再入力でぶらさがり。ぶら下がり中もブースト消費なし。 ぶらさがり中は機体の正面方向に向かって微速前進し、約9秒経過又はよろけ以上の被弾でJCBが爆散して強制解除。 ジャンプ入力又は格闘入力でJCBを爆散させながらぶら下がりを解除する。 本機の生命線とも言える重要な武装。 基本的に移動開始に1発使って空中に上がり、状況に応じて2発目を攻めor逃げに使う。 着地すれば弾数が回復するため、惜しみなく使っていこう。 今作ではメインを撃ちながらの着地時でも弾数が回復するようになった。 小ネタとして、この特格のぶら下がりモーションでもC覚延長が可能。 アップデートでメイン1の連射弾数が制限され、グフカスの現状では理論上最も長くC覚延長できる手段となった。 ……が、ぶら下がっている間は障害物に隠れることもできず無防備で目立ちまくりなので、9秒間も延長できる程の実用性は無い。 メイン・特射でそれぞれ下記の攻撃が使用可能。 【ぶら下がり中特殊射撃】ジェット・コア・ブースター投げ [属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ぶら下がっていたJCBを相手に向けて勢い良く投げつける。 JCBは一定距離進むと爆発する。 予備動作が非常に長く、射撃戦に組み込むことは不可能。 緑ロック時に牽制で投げると、爆発もあってたまに当たることがあるくらい。 ぶっちゃけロック取りと撹乱が強いこの機体でそんなことを狙っているようでは相方負担が凄まじい。 …と、常用は難しい性能だが『真上、真下に攻撃可能』という貴重な特性が存在する。 覚えておくと、高飛びして油断した相手に当てることもできなくはない。 格闘 低コストとしては優秀な格闘が揃うが、どれも初段ダメージが低いのが難点。 完走時のコンボダメージは高いが、短時間でまとまったダメージを取るのは苦手。 全体的にカット耐性も悪く、Nサブ格闘派生をコンボに組み込むなどの工夫が必要。 【通常格闘】ヒート・サーベル 踏み込み時に射撃防御判定がある3段格闘。 しかし、踏み込み速度や発生に難があり、積極的に振るのは心もとない。 相手を壁際に追い詰めたときの射撃一点読みの運用が基本。 迎撃択が足を止める射撃になりやすい相手には有効。 今作ではNサブが優秀なこともあり、これで射撃を防ぎ前ステNサブを押し付けるといった使い方も可能。 格闘寄りの3段格闘としてはダメージ効率が悪く、テンポも悪いのでコンボには使いづらい。 今作からテンポが向上した前派生を使うことも意識しよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 斬り落とし 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【N格・横格前派生】斬り上げ落とし 打ち上げてから横薙ぎを挟みつつ叩き落とす3連派生。2段目から視点変更。 威力はそこまででもないが、本作では動作テンポが向上。 また横格闘からも派生が可能になったため、ダメージとカット耐性の両立やバウンドによる放置を手早く狙いたい時などに使いやすく実用性が向上している。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横1 横 横N 横1 1段目 2段目 前派生 斬り上げ 84(73%) 136(58%) 62(83%) 95(73%) 125(66%) 35(-7%) 0.15 ┗2段目 横薙ぎ 114(65%) 160(50%) 96(75%) 125(65%) 152(58%) 40(-8%) 0.15 ┗3段目 叩きつけ 166(53%) 200(38%) 156(63%) 177(53%) 199(46%) 80(-12%) 1.0 バウンドダウン 【前格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 敵機を斬り上げ、その勢いのまま回転薙ぎ払いする2段格闘。 初段は伸びや発生に優れ、要所で狙っていける性能。 出し切りのダメージ効率もよく、コンボダメージも高め。 2段目が受け身不可のため、分断にも有効。 幾ら優秀と言えども、1500コストのブースト量からこれで追い回すのは危険。 あくまでも闇討ち気味に使うことを心掛けよう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.7 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎコンボ 横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割りで締める、機敏でスタイリッシュな4段格闘。 逆手で斬りかかっているのは、10話でEz-8の左腕を破壊した攻撃を意識したものか。 初段が2回攻撃のため、オバヒ等で使う際には注意が必要。 3段目で敵を踏みつけた後は後ろに大きく飛び退き、4段目で大きく飛び込んで斬りかかる。 3段目の飛び退きは横レバー入れで斜め後ろに飛び退くことができる。 今作では出し切り威力が212と大幅に上がり、出し切り時リターンはさらに増えた。 また、前派生が初段1ヒット~2段目まで可能で、ダメージ確定速度を大きく上げられる。 基本は前派生し、カットが来ないと確信したら出し切りでいいだろう。 発生や回り込みに優れるため、近接の振り合いには十分使える。伸びは普通なので追い回すには不向き。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2) 返し薙ぎ 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 103(73%) 40(-7%) 1.9 0.2 ┗3段目 踏みつけ 147(65%) 60(-8%) 2.0 0.1 スタン ┗4段目 唐竹割り 212(53%) 100(-12%) 3.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り ハイネグフの後格闘に似たモーションのジャンプ斬り。 上昇高度が低く、動作も遅めで敵機の真正面から出して距離を詰めるような使い方は難しい。 とは言え他機の類似格闘に劣るというだけで、本機にとっては貴重な移動手段。あがきなどに重宝する。 また、今作では落下中に特格へのキャンセルルートが追加され、さらにトリッキーな動きができるようになった。 単発威力は高いのでコンボの〆にも使える。 しかし、今作では当てた相手がほとんど吹き飛ばず、状況はいいとは言えないので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 100(-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬りつけコンボ ヒートサーベルで斬り付け→横薙ぎ2段→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払いで推移する、横格同様スタイリッシュな連続攻撃。 突進速度が良く闇討ちに最適。 攻撃時間が長い上にほとんど動かないのでカット耐性は低い。 そのため、途中で切り上げて別の格闘につないだ方がいい場面も多い。 ヒットを確認したら、きちんと状況を把握してコンボしたいところ。 前作より初段威力が下がり、出し切り威力が微増した。 実戦では途中で切り上げることが多いため、若干の弱体化と言える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(79%) 21(-7%)*3 1.8 0.6*3 浮かしよろけ ┗2段目 横薙ぎ 84(71%) 30(-8%) よろけ 横薙ぎ 113(64%) 40(-7%) よろけ ┗3段目 タックル 145(56%) 50(-8%) よろけ ┗4段目 背面突き 179(46%) 60(-10%) のけぞりよろけ ┗5段目 引き抜き 199(%) (-%)*5 よろけ 薙ぎ払い 236(31%) (-%) 3.7 ダウン 【格闘後派生】ヒート・サーベル【突き立て】 原作で量産型ガンタンクのコクピットを刺し貫いた伝統の脳天突き刺し。 血飛沫の如くオイルが飛び散る原作再現も健在。 グリグリは格闘ボタン、あるいはレバー回転の追加入力で攻撃回数が増える。 横格3段目(踏みつけ)以外の全ての格闘から派生可能。 拘束、ダメージ伸ばしに重宝する。 欠点はカット耐性のなさ、使用後の状況不利。 後者は地味ながら厄介で、モーションの都合上相手より遅れて接地する。 エピオンなどに迂闊に使うと、即起き上がりされて不利を背負うこともあるので注意したい。 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 (%) (-%) ┗後派生 逆手突き立て (%) (-%) 掴み 追撃 (%) (-%)*1~5 掴み継続 引き抜き (%) (-%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】ヒート・ロッド連続攻撃 斬り上げ→JCBジャンプで追跡しX字に斬り上げ→盾殴り→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺し地面まで落下して〆 JCBジャンプや、サーベルでの突き刺しなどの原作再現アクションを多く組み込んだ乱舞技。 主にコンボに組み込みダメージ伸ばしに使う。 上下に激しく動くことからカット耐性も高い…と言いたいが、実際には途中の回転斬り前後でカットされやすい。 基本は多くの覚醒技同様、カットが来ないと確信した時の使用が安定する。 8/2のアップデートで5段目の誘導切り削除が告知された事で、初めて誘導切りが付いていた事が明らかになった。 逆説的に言えば長年に渡り気付かれなかったレベルの話なので、さしたる弱体化ではない。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ /70//70(%) /70//70(-%) ダウン 2段目 斬り上げ /110//110(%) ///(-%) 3段目 斬り上げ /143//143(%) ///(-%) よろけ 4段目 盾バッシュ /163//163(%) ///(-%) ダウン 5段目 ワイヤー ///178(%) ///(-%) スタン 6段目 飛び蹴り ///196(%) ///(-%) 掴み 7段目 突き刺し落下 ///212(%) ///(-%) 掴み継続 8段目 地面叩きつけ 304/266/276/265(%) ///(-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 後派生は特に記載のない限り追加入力最大、6hitは出し切り直前キャンセル 威力 備考 射撃始動 メイン13hit 151 メインだけで強制ダウンを取ろうとすると無駄弾を出しやすい サブ格闘派生 サブ格闘派生 後 248 カット耐性に優れダメージも優秀 特射≫横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 291 射撃始動とは思えないダメージ N格始動 NNN→サブ格闘派生 233 前格始動 前N→サブ格闘派生 後 247 横格始動 横NNN→サブ格闘派生 273 横格威力アップにより、さらにダメージが上がった 横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 303 これだけで300を超える BD格始動 BD格NNNN→サブ格闘派生 260 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 誘導切り付きで回転率が極めて優秀な特殊移動による自衛力と、硬直取りや引っ掛けに優れた射撃からの格闘戦や疑似タイマンが得意な格闘寄りの機体。 ワイヤーを贅沢に使ったロック取りを行いつつ、隙を見てNサブや特射の引っかけを狙ったりガトリングで着地を取るのが基本。 ワイヤーは着地すれば回復するので惜しみ無く使おう。 空特格や地走移行、後格を使いワンパターンにならない動きを心がけるのも大事。 今作ではNサブというある程度強引に刺せる武装をついに獲得した。 軸合わせを覚えられると一気に世界が変わるので、必ず意識しよう。 一方、見られていると刺せる武装が少なかったり、武装のカット耐性が悪い欠点は据え置き。 Nサブや特射は足を止めるし、ガトリングはある程度連射しなければダウンを取れない。そのため、攻撃を刺せてもまとまったダメージを取るのは意外に苦労する。 Nサブ格闘派生や後格をうまく使おう。 EXバースト考察 「MSの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 覚醒中にできる限りダメージを取りたい本機にとっては相性がいい。 ガトシで赤ロック保存しつつ、格闘キャンセルで死角から攻めることも可能。 ただし他の格闘機と比べるとどうしても緩慢な動きで、正面から攻める必要があり、迎撃されやすいことには注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 論外。ガトシの連射速度が上がる、グレ投げ等で青捨て可能など嬉しい要素はあるが、それだけ。 Mバースト 機動力アップによりガトシ、Nサブの押し付けがやりやすくなる。 格闘に頼らずともダメージを取りやすく、無難かつ優秀な覚醒。 ただし動きすぎによるガトシ振り向き撃ちには注意したい。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 真正面からの攻めに向いた武装がない本機は、相性が良いとは言い難い。 マスターなどの「本機を楽に捉えられる格闘機」相手なら、切り返し狙いでアリと言ったところか。 Cバースト 相方依存の激しい機体のため、覚醒ゲージを相方に渡して託すのも本機に取ってはあり。 ガトシで追い詰めてから抜け覚醒で確実に取るような運用も可能と、総じて相性は悪くない。 なお、仕様として覚醒ゲージがなくなっても武装硬直中は覚醒効果が続く。 よって、これを利用したガトシタップ撃ちにより味方に覚醒ゲージを長時間・大量に渡すテクニック「不正受給」というズルテクが可能となる。 ただこれにより長時間の覚醒ゲージ付与が可能になったことから見咎められ、20連射に限定されてしまった。 しかし逆に言えば20タップまでは延長テクニックが可能なので、不正受給テク自体は十分実用レベルで機能する。 ただし相手に寄られたら中断を余儀なくされる、終了後は覚醒なし+ガトシを1連射分消費済となるのでリスクがないわけではない。 修正済みのグリッチのため折りたたみ なお、仕様として覚醒ゲージがなくなっても武装硬直中は覚醒効果が続く。 これを利用してガトシタップ撃ちにより味方に覚醒ゲージを長時間・大量に渡すテクニック(仕様の死角突き?)も可能。 ややずるい気もするが、覚えておいて損はない。 ただし、タップ撃ちは相手に寄られるだけで終わらざるを得ない上、無視されても相方負担が高く、終了後は覚醒なし+ガトシ大量消費済みの放置安定グフができあがる。 決して無敵のテクニックではないことを意識しておくこと。 僚機考察 グフの総合性能自体は良好だが、射撃戦に使えるガトリングは使い捨てという点から、通常の立ち回りはできず相方負担は大きい。 グフが無視される時間は必ず発生するため、相方にはまずは自衛力が要求される。 コストバランスを考えると2000か2500が有力だが、2500は相方が覚醒で集中攻撃される可能性が高く、意外に難しい。 2000コストで両前衛、場合に応じて擬似タイマンの物量作戦が最もやりやすいだろう。 対策 常にワイヤーで動き続けるために攻撃が当てづらい。 おまけに近距離で引っかけやすいアンカーやクラッカーからも200後半のダメージを受ける厄介な機体。 基本的対策は「ワイヤー移動は移動力こそ凄まじいが、移動してるだけ」であることを意識すること。 ワイヤー移動にはキャンセル攻撃がない。唯一移動中に撃てるガトリングも青着地等スキを見せなければ当たってもよろけるまでに抜けられ、例えよろけてもステップやBDで抜けられることが多い。 要注意武装であるアンカーやクラッカーは足を止める武装のため、近寄られても自分の着地付近等要所でBR等を撃っておけば充分な牽制になる。 無理に追わず、上記を徹底すればグフからの有効打がなくなり、自然とグフ相方の負担が重くなる。 1対1で近接格闘機であるグフからの挑発(近接戦闘)に乗らないこと、2対2でチームとして負担をかけ続けることを意識しよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】グフ・カスタム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ グフ・カスタムノリス職業軍人 10000 コメントセット 自分は[死に場所]を見つけました! 15000 称号文字(ゴールド) ガトリング・シールド 20000 スタンプ通信 自分は、死に場所を 見つけました! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ガトリング・シールド 外部リンク したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.1 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.2 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.3 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい いい加減にメインの連射弾数落とせよ… -- (名無しさん) 2021-12-11 20 30 12 武装一覧や説明に記載ないのですがレバサブって特格と弾数共有ですよね? -- (名無しさん) 2022-04-15 00 22 03 レバサブの時は弾消費するのは前と変わらないみたいね -- (名無しさん) 2022-04-15 02 29 05 対策欄追記 -- (名無しさん) 2022-06-08 22 42 20 コイツそろそろメインの球数と機動力下げてもいいんじゃねぇか? -- (名無しさん) 2022-07-08 23 23 42 最後まで撃ちきれなくなったのは痛いのかな?使った事無いから何とも言えないんけど… -- (名無しさん) 2023-01-02 15 38 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【作品】機動戦士ガンダム 第08MS小隊 【機体】グフ・カスタム 【パイロット】ノリス・パッカード 【アビリティ】なし 【サポート】ヒートロッド:単体攻撃:強敵に対して使用 装甲D ダッシュB バーニアC 旋回B (A~E) 射撃 ガトリングシールド 格闘 ヒートサーベル シフト□ 3連ガトリングガン(ミサイル迎撃) シフト△ シールド シフト○ シフト× ヒートロッド(ワイヤー攻撃) 格闘派生→タックル 射撃派生→電流攻撃 シフトR1 シフトR2 R3+L3 ○□ 斬り→ガトリングシールド ○○□ 斬り→払い→両手斬り ○○○□ 斬り→払い→斬り→ヒートロッド(電流攻撃) ○○○○ 斬り→払い→斬り→振り下ろし 切り抜け 払い コンビネーションアタック アプサラスⅡ ガンダムEz-8
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武装解説についてはグフ・カスタムへ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説についてはグフ・カスタムへ 外部リンク
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グフ・カスタムGOUF CUSTOM 登場作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 型式番号 MS-07B-3 全高 18.2m 重量 58.5t 所属 ジオン公国軍 搭乗者 ノリス・パッカード 武装 3連装35mmガトリング砲ヒート・ロッドヒート・サーベルガトリング・シールド 【設定】 ジオン公国軍の陸戦用モビルスーツ。 MS-07グフの発展改良機で、型式番号からB3グフとも呼ばれる。 ジオン軍が地上侵攻の要として開発したグフであるが、配備が進むにつれ、白兵戦を重視したコンセプトのため攻撃範囲が狭い、また固定武装としたためデッドウェイトとなり汎用性に欠けるなど前線での運用に不便な点が浮上した。 そこでグフを全面的に見直し、固定武装を廃して射撃武装を着脱式とし中近距離射撃能力を向上させた機体として再設計したのが本機である。 具体的には、左手のフィンガー・バルカンを通常のマニピュレーターに変更。 左の固定武装のオプション化、ヒート・ロッドを材質を強化しワイヤー型とすることで小型化し射程距離を延長(最長17.5m)、それに伴い溶断機能を廃し放電のみとし、先端を鈎爪(アンカー)状とした(*1)。 これらの改良によりトータルで高い性能を獲得しており、地上限定とはいえ1年戦争の傑作機のひとつだと言われている。 バリエーションとして、MSの単独飛行を始めて実現したグフフライトタイプが存在する。 【武装】 3連装35mmガトリング砲 従来のグフはマニピュレーターに内蔵される形で装備されていたが、MSの汎用性を失ってしまう上に内蔵式であるが故に装弾数が少なく戦闘中の給弾も難しいことから外付け方式で装備された。 ヒート・ロッド 鞭状であった従来のヒート・ロッドに対し、こちらは鉤爪とマグネット付きの重りを取り付けたワイヤー状となっており、ロッド径の縮小と射程の延長の両立に成功している。 ヒート・サーベル 発熱させずとも切断が可能な実体剣。 ガトリング・シールド 小型のシールドに75mmガトリング砲を取り付けた複合兵装。 75mmガトリング砲は中距離・遠距離戦では有効な反面、接近戦ではデッドウェイトになってしまう。 これを防ぐ為に75mmガトリング砲の着脱を容易に行えるようにしている。 連邦軍のMSに装備されているビーム・サーベルは強力であり、ヒート・サーベルでは性能差がありすぎる為に近距離戦における「間合い」を確保する為に開発されたといわれている。 【原作における活躍】 ノリス・パッカードの機体として登場。 ヒート・ロッドを駆使したワイヤー・アクション(*2)でジェット・コア・ブースターと空中戦を繰り広げ、その後ガンダムEz8、陸戦型ガンダム、陸戦型ガンダム(ジム頭)、量産型ガンタンク3機を相手にするという不利な状況でありながら瞬く間にガンタンクを2機撃破、陸戦型ガンダム2機を翻弄し、Ez8も一時的に行動不能にする。 最終的には再起動したEz8と正面から対峙し、ビーム・サーベルによる攻撃を胴部に受け撃破されながらも後方にいた最後のガンタンクを破壊、本来の目的であるケルゲレン脱出の障害となり得る長距離火器の全破壊を達成した。 【搭乗者】 ノリス・パッカード CV:市川 治(OVA) / 間宮 康弘(ジオラマフロント,アーセナルベース他) 東南アジアに設置されたジオン軍アプサラス開発基地の守備隊長。 サハリン家との関係は劇中では語られていないが、サハリン家に対する強い忠誠心を持っている。 サハリン家当主(アイナたちの父)亡き後、その代役としてサハリン兄妹、特にアイナを優しく見守っていた。 負傷兵を宇宙へ帰還させるアイナの望みを叶える為、単機出撃する。 第08MS小隊と量産型ガンタンク3機を翻弄し、あっという間にタンク2機とカレン機・サンダース機の長距離砲も破壊し、Ez8をシステムダウンまで追い込むも、再起動したEz8のパイロットがアイナの想い人である事を知った動揺から不覚を取られ、軽傷ではあるものの反撃を受ける。 最期はEz8と真正面から切り結ぶ瞬間、Ez8では無く後方のガンタンクの破壊を優先し35mmガトリング砲を発射。 ビーム・サーベルにコックピットを切り裂かれながらもタンクを撃破した。 さらに直前の台詞からここで死ぬ気であった事がうかがえる。 ノリスを撃破したシローもコクピット内で「負けた……。(*3)」と呟きグフの残骸に向かって敬礼するなど、その鬼神の如き活躍の描写は作品中でも際立っていた。 【原作名台詞】 「強くなられました、恋のせいですかな。心外な、自分とて木の股から生まれたわけではありません、職業軍人の道を選ぶまでは…」(第10話)アイナが幼い頃から世話をしてきただけあって、これまでとは変わった様子から想い人がいるのではないかと勘付いていた模様。しかし、ノリスもこの後の戦闘でその人物と出会う事になる。 「人の生は何を成したかで決まる、ギニアス様は夢を成し遂げられた、立派です…アイナ様の望みがケルゲレンの脱出ならそれを助けるのが軍人としての私の役目。見事脱出ルートを確保して、ごらんにいれる。」(同上)出撃するノリスを止めようとするアイナへかけた最後の台詞。多くの負傷兵が乗る巡洋艦・ケルゲレンを宇宙へ逃がすべく、グフ・カスタムと共に死地へと発った。 「怯えろ!竦め!モビルスーツの性能を活かせぬまま死んでゆけ!」(同上)ノリスと本機体を象徴する名台詞。ノリス卓越したの操縦技術と、グフ・カスタムの圧倒的なパワーを見せつけられ、唖然とするシローに言い放つ。 「アイナ様、合流できそうにありません。 自分は死に場所を見付けました。」(同上)シローとの一騎打ちの直前に言った台詞。同時に赤い信号弾を発射する(*4)。 「アイナ様の想い人に出会う… フ…面白い人生であった。だが…負けん!」(同上)最期の相手がアイナの恋人だからか、どこか感慨深げである。 「勝ったぞぉ!」(同上)Ez8のビーム・サーベルに焼かれながらも叫んだ最期の台詞。。死に際に放ったガトリングガンは3機目の量産型ガンタンクを破壊しており、ノリスとシローの勝敗条件を考慮すれば紛れもなくノリスの勝利であった。 【VS.シリーズにおける活躍】 ガンダムVS.ガンダム 低コストの格闘機。ワイヤー・アクションによる高い機動性と高威力の格闘攻撃で勝負する機体。 使い捨てながらも格闘機としては優秀なガトリングも持っている。 玄人向けの機体で、元々のダッシュ性能やジャンプ力などは低く、ワイヤー・アクションが使えない限りまともな戦果は期待できないだろう。 公式全国大会ベスト8で残った4機種のうちの1機である。 しかしワイヤー・アクションによりほぼエンドレスで移動し続けることができ、格闘を外しても隙をワイヤーでキャンセルできるなど移動力と生存能力の高さはピカイチで無印時代の強機体群である7強に入っていた。 別名使い捨てフリーダム ガンダムVS.ガンダムNEXT ワイヤー・アクションが2回に減少する他、システム的に格闘機全般が冷遇され弱体化。 そのため無印時代よりも使い手の腕が問われる職人機体となっている。 ちなみにシン・アスカやキラ・ヤマトには「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」に登場する、名前も姿も良く似ているザフトの新型量産機、グフイグナイテッドと誤認される。 ノリス役を務めた市川治氏はNEXT稼動前の2009年1月に心不全で逝去(享年73歳)、本作が市川氏の遺作となった。 EXVS.以降はライブラリ出演となっている。 EXVS. 基本は前作通りだが、格闘回りのレスポンスが多少改善されている。 ただし、空中後格(敵機の頭にサーベル刺してグリグリ)が派生専用となり、奇襲や急降下に使えなくなったのは痛いところ。 また、新たに道路を投げる新技を獲得したが、モビルアシスト消失の穴を埋めるにはちょっと足りないか。 とはいえ、ワイヤー・アクションによる飛翔は全般的にブースト消費が増大した今作のシステムと相性は良い。 特射からのブースト回復術の発見により、移動力がNEXTよりも上昇。覚醒による弾数回復もあり、NEXTよりアグレッシブに動くことができるようになっている。 EXVS.FB 前作のブースト回復術が削除。また、ステージの広域化とステキャンが実用的になり、更に着地ずらしやブースト回復術を持つ機体も増加したため、他の格闘機の例にもれず苦しい立場に置かれている。 しかし、相変わらずの機動性とA覚醒による格闘の伸びとダメージ上昇、そしてカット耐性も十分な乱舞型覚醒技の追加で、格闘機らしい爆発力を手に入れた形になっている。 EXVS.MB 武装はそのままだがコストが1500にアップ。それに伴うガトリングの弾数の増加が最大の強化点となっている。 その後も幾度かアップデートで強化されている。 EXVS.MB-ON 一部の格闘がかなりスタイリッシュな新規モーションになった。 その代わり出しきるまでは長くなっており、全体的に長時間・高威力の格闘を取り揃えた形である。 GVS. コストが300(EXVSシリーズでは2000)にコストアップ。 EXVS.2 サブ射撃のヒート・ロッドに前作の特射がレバー入れサブとして使用可能。新たに後格闘にジャンプ斬りが追加。 これに伴い特殊射撃がクラッカーに、道路アタックがレバー入れ特射に変更された。 GVSと異なりコストが再び1500に戻っている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ ヒート・サーベルを構える(原作で信号弾を発射した時のポーズ)。 ガトリング・シールドは弾切れ如何に関係なくパージされている。 敗北ポーズ 膝を突き、ヒート・サーベルをシールド内へ収める。 こちらもガトリング・シールドがパージされている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ ガトリング・シールドを前に向けてポーズ。パージ関係なし? 敗北ポーズ ヒート・サーベルを地面に突き立ててひざを突く 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 ガトリング・シールドを前に向けてポーズ。パージ関係なし? 覚醒時 シールドからヒート・サーベルを引き抜き構え、モノアイを発光させる。ガトリングは弾切れ如何に関係なくパージされている。 原作のガトリングパージ→サーベル引き抜きのシーンの再現? 敗北ポーズ ヒート・サーベルを地面に突き立ててひざを突く 【その他の活躍】 ガンダムブレイカーバトローグ 本機を深紅に染めたガンプラ「グフクリムゾンカスタム」が登場。 赤い機体に搭乗していたゼハート・ガレットを基にしたAIパイロットが操縦する。 スーパーロボット大戦 条件次第でノリスが生存し、仲間になると入手できる。 また、グフ繋がりでランバ・ラルが搭乗したことも。 SDガンダム バトルアライアンス プレイアブル機体として参戦する他、ミッション「震える山(前編)」ではボス機体として登場。 量産型ガンタンク撃破シーンを再現した飛び掛かりが強力かつ連発してくるうえ、増援も絶え間なく出現して回復も妨害してくるなど、序盤のボスとしてはかなりの強敵。 撃墜、またはある程度ダメージを与えて撤退させても次はガラッゾが現れる初見殺しステージとなっている。 市川氏はライブラリ出演だが、声付きでティエリアと掛け合いがある。 【余談】 ゲーム『ヒーロー戦記 プロジェクトオリュンポス』ではグフカスタムという敵が登場するが、08小隊が製作される前のゲームである為、当然ながら本機とは名前が同じだけの別物である。 ノリス役の市川氏の逝去後もVS.シリーズやGジェネレーションなどでは生前のボイスを流用しているが、『ガンダムジオラマフロント』や『アーセナルベース』では間宮康弘氏(*5)が代役を務めている。
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グフ・カスタム MS-07B-3 白兵戦に特化したグフが射撃戦能力を向上させ、MSの汎用性を取り戻すため再設計された機体。 ノリス・パッカード大佐の乗機として有名。 基本データ 兵種 MS 基本コスト 510 耐久 495 動力 500 駆動 1430 推進 356 燃費(支給時) 127 燃費(MASTER) 145 グフと比べ動力が大幅に向上したが、耐久、駆動は低下している。 属性耐性値 ビーム耐性 0% 実弾耐性 0% 爆発耐性 0% 近接耐性 0% 武装 武装名 装弾数、その他 近接兵器 ヒートサーベル 射撃兵器 ガトリング 60発 射撃兵器2 SPA ガトリング連射 撃ちながら腕が左右に動く SPAでは腕の高さのみ調節が可能。 ☆CUSTOMIZE ARMOR パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 強化装甲α チタン合金:6 超硬スチール合金:11 耐久値:39 コスト:10 強化装甲β 強化装甲α 超硬スチール合金2:9 チタン・セラミック複合材:15 ジャンクパーツ:12 耐久値:104 コスト:30 強化装甲γ 強化装甲β 未知の設計図:7 チタン・セラミック複合材2:18 基礎装甲板2:15 耐久値:182 コスト:50 強化重装甲α 強化装甲α チタン合金2:9 ルナ・チタニウム合金:15 硬化セラミック:12 耐久値:161 移動速度:-208 ダッシュ加速力、速度:-8 強化重装甲β 強化重装甲α 未知の設計図:7 ルナ・チタニウム合金2:18 硬化セラミック2:15 耐久値:322 移動速度:-208 ダッシュ加速力、速度:-8 特殊装甲α 拡張素材C:5 ルナ・チタニウム合金:14 硬化セラミック:11 耐久値:91 SPゲージ上昇値:215 特赦装甲β 特殊装甲α 拡張素材2C:7 チタン・セラミック複合材2:18 ジャンクパーツ2:15 耐久値:91 SPゲージ上昇値:430 MOVE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 増設燃料タンクα 電子回路:6 推進剤:11 ロケット燃料:8 スラスター量:50 コスト:10 増設燃料タンクβ 増設燃料タンクα ジャンクパーツ2:9 硬化セラミック:15 ロケット燃料:12 スラスター量110 コスト:30 特殊推進装置γ 増設燃料タンクβ 未知の設計図:7 電子回路2:18 ロケット燃料2:15 スラスター量:150 コス:ト50 特殊推進装置α 増設燃料タンクα 基礎装甲板2:9 コーティング剤:15 推進剤:12 スラスター回復速度:25 コスト:30 特殊推進装置β 特殊推進装置α 未知の設計図:7 硬化セラミック2:18 推進剤2:15 スラスター回復速度:46 スラスター量:50 コスト:50 高出力ブースター 増設燃料タンクβ 未知の設計図:7 電子回路2:18 推進剤2:15 ダッシュ加速力、速度:11 コスト:50 縮退炉 増設燃料タンクβ 未知の設計図:7 コーティング剤2:18 ロケット燃料2:15 ダッシュ加速力、速度:15 スラスター量:130 耐久値:-80 HEAT SABER パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 近接強化α 拡張素材C:5 熱核反応エネルギー:15 コーティング剤:12 格闘威力:19 コスト:40 近接強化β 近接強化α 拡張素材2C: 熱核反応エネルギー2: 硬化セラミック2: 格闘威力: コスト:50 G SHIELD パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 反動強化銃身 通常弾薬:6 ガンパウダー:11 リロード:15 コスト:10 追加徹甲弾倉α 反動強化銃身 ガンパウダー2:9 混合火薬:15 チタン・セラミック複合材:12 装填数:13 コスト:30 追加徹甲弾倉β 追加徹甲弾倉α 未知の設計図:7 通常弾薬2:18 ユニバーサル・ジュラルミン2:15 装填数:39 コスト:50 汎用強化キット 追加徹甲弾倉α 未知の設計図:7 混合火薬2:17 ルナ・チタニウム合金2:14 リロード:15 射撃威力:1 装填数:6 コスト:40 アサルトカスタムα 反動強化銃身 通常弾薬2:8 混合火薬:14 ユニバーサル・ジュラルミン:11 射撃威力:5 コスト:20 アサルトカスタムβ アサルトカスタムα 未知の設計図:7 ガンパウダー2:17 チタン・セラミック複合材2:14 射撃威力:7 コスト:40 強化徹甲弾倉 アサルトカスタムα 未知の設計図:7 混合火薬2:18 ユニバーサル・ジュラルミン2:15 射撃威力:3 装填数:13 コスト:50
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/37.html
機体性能射撃 格闘 コメント 機体性能 コスト 1000 耐久力 350 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃1【□】 75mmガトリングガン 50 使いきりで射撃2へ変化 射撃2【□】 35mmガトリングガン 10 サブ射撃【R1】 ヒートロッド 2 各種のヒートロッドと弾数共有 特殊射撃【L2】 ヒートロッド(レバー方向) (2) 特殊格闘【R2】 ヒートロッド(上空) (2) JCBが敵に当たると111ダメージ 後格闘【△】 高速道路投げ 1 シールド判定あり 格闘 種類 攻撃 威力 入力 補足 通常格闘【△△△】 ヒートソード NNNN 派生 切り上げ→薙ぎ払い→切り落とし N前NN 前格闘【△】 タックル→掴み→投げ飛ばし 前NN 横格闘【△】 横薙ぎ→横薙ぎ 横N BD格闘【☓☓△】 切り上げ→薙ぎ払い BD中前N 後派生 脳天串刺し 各種格闘中後 後格から格闘中の派生に変更。視点変更有り。突き立て→グリグリ(1回~5回)→抜き取りの構成になっており、格闘ボタン連打に応じてグリグリの回数が変化する。 コメント グフ・カスタム強いーー^^ - 123 2012-05-07 22 33 17 名前 ログを表示